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*ランキング・カタログ このぺージでは、毎日数多く投稿されるアイマスMADを独自に纏めたランキングやピックアップカタログを紹介する。 関連情報タグ:im@sランク 良作発掘動画 (いずれも新着順ソート) このページでは紹介動画を取り扱っています。自らの作品を中心としたランキング(通称:俺ランキング)に関しては、俺ランキングシリーズへどうぞ。 作品にまつわるデータが気になった人は、考察用データも参考にどうぞ。 新着情報 最新分のみ掲載しています ※ 日刊初動ランキングは頻度が高いので省略 2013/04/02 - 週刊アイドルマスターランキング 13年3月第4週 2013/01/26 - 2012年下半期ニコマス20選まとめ動画 2012/04/07 - 週刊アイドルマスターランキング 12年4月第1週増刊号 2012/01/11 - iM@S架空戦記ランキング11年12月号 2010/09/18 - Ranking For You! 9/11-9/18(この回をもって休止) 2010/06/29 - 新刊NovelsM@sterランキング10年6月第5週 2010/01/05 - 月刊あずさSP1号 2009/12/26 - 2009年のアイマス動画「○○」と言えばこの動画! 2009/09/29 - 月刊音マスカタログ 2009年8月号 2009/08/13 - ニコマス・アンダーグラウンドカタログ Vol.10 2009/07/24 - 2009年上半期初動マイリスト登録率ランキング 2009/01/03 - 今週の春香 2008年12月第5週(この回をもって休止) 2008/12/10 - ニコマスコメントランキング2008【アイドルマスター】 2008/12/01 - アイドルマスター 俺ティン! 第十七回 2008/11/29 - 隔週IM@S動画カタログ~Ver.ひびき~Vol.13(最終回) ランキング・カタログ一覧 大まかに分類して、「ランキング型」と「カタログ型」の2つに分けられる。 ランキング型 … 人気作品のチェックや、最新の流行チェックに便利。 カタログ型 … 隠れた良作探しや、流行に囚われないこだわりの一品を見つけるのに便利。 それぞれのランキング・カタログの違いを比較して、自分の需要に合ったものを見つけてみると良いだろう。 ランキング型 マイリスト登録数や再生数・コメント数等を元に、作品毎に順位を定め掲載作品を選出。 タイトルクリックで、紹介欄へジャンプします。 名称 集計期間 概要 編集者 週刊アイドルマスターランキング 週刊 ニコマス全般を扱う定番ランキング 週マス編集部 日刊アイマス初動ランキング 日刊 全自動で作成している日刊ランキング※収録期間:2008年7月3日分~現在継続中 (P名不詳) 今北産ランキング 日刊休止 最新90件ランキングを元にランキング※収録期間:2008年1月14日分~2008年3月23日分まで ZrP 今週の春香 週刊休止 春香中心動画を専門としたランキング sabishiroP 初動マイリスト登録率ランキング 半年毎 初動期間中のマイリスト登録率のみでランキング 秋月率子P ニコマス20選まとめ動画 半期毎 半期20選投票のまとめ 卓球PぐらすP iM@S架空戦記ランキング 月刊終了 架空戦記作品によるランキング 手抜きP 新刊NovelsM@sterランキング 週刊 NovelsM@sterの新着動画ランキング たくみ氏 年間メカ千早ランキング 2007年間 メカ千早で構成されたランキング 弥八亀P カタログ型 順位は定めずに、編集者の意向により個々の動画をピックアップ。 タイトルクリックで、紹介欄へジャンプします。 名称 集計期間 概要 編集者 IM@S動画カタログ 隔週終了 再生数3000以下の動画を紹介 おいすーPZrPひびきP 月刊 音マスカタログ 月刊 1ヶ月の音ゲーMAD@アイマス動画をまとめて紹介 ナムコナミP 月刊あずさ 月刊 あずささん絡みの埋もれ作品(3000PV未満位)をご紹介 ささあきP 俺ティン! 不定期 億Pチョイスの動画を紹介 億P 小鳥のアイマスニュース 不定期 ニュースの傍ら、気になった作品をチョイス ニセP ニコマスchガイド 不定期 ジャンル別に動画を紹介 あまんじゃ氏 ニコマス・アンダーグラウンドカタログ 不定期 ストイックな奇個性を紹介 ClubJamora氏(代表) 各動画紹介欄 ランキング型 週刊アイドルマスターランキング 最新版 増刊最新版 ニコマス全般を扱う定番ランキング。季刊で行われる週マススペシャルもどうぞ。 SUPER IDOL RANKING 2012 ※増刊号は不定期配信になりました。 +編集者:週マス編集チーム(P個別ページがある制作者のみ) 亜紀奈P くらわんP 中目黒P ピヨ談P むーくP 桃月P オンナスキーP MirageP 関連リンク 基本タグタグ-週刊アイドルマスターランキング (新着順ソート) タグ-週マススペシャル (新着順ソート) ニコニコ大百科-週刊アイドルマスターランキング ニコニコ大百科-週マススペシャル 派生タグ/意見箱/データサイトなどニコニコ大百科-週マス編集部 「週刊アイドルマスターランキング」掲示板 週マスランキング一覧 ニコニコ動画 週刊アイドルマスターランキング データ集wiki 日刊アイマス初動ランキング 全自動で作成している日刊ランキング。 収録期間:2008年7月3日分~現在継続中 編集者:(P名不詳) 関連リンク タグ-日刊アイドルマスターランキング (新着順ソート) 動画閲覧はこちらからどうぞ。 日刊アイマス初動ランキングのマイリスト 編集者による外部マイリスト。ランキング掲載作品のチェックにどうぞ。 ニコニコ大百科-日刊アイドルマスターランキング カレンダー形式でリンクがまとめられています。特定の日のチェックに大変便利。 今北産ランキング 最新90件ランキングを元にした日刊ランキング。 収録期間:2008年1月14日分~2008年3月23日分まで(現在休刊) 編集者:ZrP タグ-今北産ランキング (新着順ソート) 動画閲覧はこちらからどうぞ。 今週の春香 最新版(最終回) 春香中心動画を専門としたランキング。2008年12月をもって終了 編集者:sabishiroP タグ-今週の春香 (新着順ソート) ニコニコ大百科-今週の春香 ランキングの解説 アイドルマスターに関連した何か (by さびしろ) 編集者によるランキング説明サイト 初動マイリスト登録率ランキング 2009年上半期 2008年下半期 2008年上半期 2007年下半期 季刊初動ランキング ポイント算出方法:[初動期間中の登録数]÷[初動期間中の再生数]初動期間の定義:投稿から最初の午前5時まで。但し、そこから24時間の再生数がそれまでより多い場合、2回目の午前5時までを初動期間とする。 リサイクルに定評のあるランキングでもある。エコロジーって大事です。 編集者:秋月率子P ニコマス20選まとめ動画 2012年下半期 2012年上半期 2011年下半期 2011年上半期 2010年下半期 2010年上半期 2009年下半期 2009年上半期 2008年下半期 2008年上半期 ブログ、マイリストを中心に集計されたランキング 企画・編集者:卓球P 2012年上半期(Side-B) 2008年上半期(eclipse) 本編の補完的動画。本編のネタバレを含むので、未見の人は上の本編からお先にどうぞ。 編集者:ぐらすP タグ-ニコマス20選リンク (新着順ソート) iM@S架空戦記ランキング 最新版(最終回) 2011年総集編 架空戦記作品によるランキング ポイント算出方法:再生数+コメントをベースとしている。(回により異なる) 編集者:手抜きP マイリスト-iM@S架空戦記ランキング ランキング閲覧にどうぞ。 新刊NovelsM@sterランキング 最新版 NovelsM@sterの新着動画ランキング ポイント算出方法:再生数+(コメント*補正値)+マイリスト数*20 補正値はニコラン式 編集者:たくみ氏 タグ-新刊NovelsM@sterランキング (新着順ソート) 年間メカ千早ランキング メカ千早で構成されたランキング ポイント算出方法:[再生数]/20+[マイリスト登録数] 編集者:弥八亀P カタログ型 IM@S動画カタログ 最新版(最終回) 再生数3000以下の動画を紹介する動画。 タグ-IM@S動画カタログ (新着順ソート) ニコニコ大百科-Im@S動画カタログ 編集者:おいすーP、ZrP、ひびきP 月刊 音マスカタログ 最新版 1ヶ月に投稿された音ゲーMAD@アイマスの作品を総ざらえ。ピックアップもあり(ない月もあり)。 タグ-月刊音マスカタログ (新着順ソート) ニコニコ大百科-月刊音マスカタログ 編集者:ナムコナミP 月刊あずさ 最新版 あずささん絡みの埋もれ作品(再生数3000未満くらい)をご紹介 タグ-月刊あずさ (新着順ソート) 編集者:ささあきP 月刊あずさ偏集室 編偏集室です。 月刊あずさ ご意見・ご指摘スレ 意見・指摘はコチラへ。 俺ティン! 最新版億Pチョイスの動画を紹介する動画 タグ-俺ティン (新着順ソート) 編集者:億P 俺がティンときた動画を紹介する動画のアレコレ お勧め動画の紹介はコチラへ。 小鳥のアイマスニュース 最新版アイマス&ニコマスのニュースが(多少)てんこもりなカタログ。 タグ-アイマスニュース (新着順ソート) 編集者:ニセP ニコマスchガイド 最新版ニコニコ動画にある”アイドルマスター”タグ付き動画に付けられたコメントを集計・加工・自動分類して製作されたカタログ。取り上げるテーマは様々。 タグ-ニコマスchガイド (新着順ソート) 編集者:あまんじゃ氏 ニコマス・アンダーグラウンドカタログ 最新版 号外 変だけど、大勢に勧めるには個性ありすぎるけど、何か気になるものがあるよ! というような動画を紹介するカタログ(あまり「アングラ」という言葉の定義には拘っていない)。 タグ-ニコマス・アンダーグラウンドカタログ (新着順ソート) 編集者:ClubJamora氏(代表)、チヒロP, マタギP ニコニコミュニティ-ニコマス・アンダーグラウンドカタログが欲しい人のためのコミュ ランキング・カタログ全般関連リンク タグ-im@sランク タグ-良作発掘動画 大百科-im@sランク ニコニコミュニティ-アイマス動画 集計・統計・分析 まとめWiki(タグ検索)-紹介動画制作P 合計 - 人 本日 - 人 昨日 - 人 タグ一覧:wiki 動画情報
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脳内覚醒ハニカムビート 【のうないかくせいはにかむびーと】 ジャンル パズル 対応機種 ニンテンドーDS メディア 128MbitDSカード 発売・開発元 ハドソン 発売日 2006年8月10日 定価 2,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 4個(オートセーブ) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント シンプルなパズルちょっと変わった雰囲気 ガイヨウ ルール パズルモード トライアルモード ヒョウカテン モンダイテン ソウヒョウ ヨダン ガイヨウ ハドソン(現:コナミデジタルエンタテインメント)から発売されたパズルゲーム。 このページのようにモード名などがカタカナで表記されているのが特徴。解説やルール説明などは漢字も使われているため読みにくいといったことはない。 ルール ハニカムパネル(蜂の巣型のパネル)をタッチペンで叩くとパネルは裏の色に変化します。 そこから発生する波紋は隣接するパネルを反転させます。 ハニカムパネルを白一色に統一するか、横一列で同じ色に揃えるのが目的となります。 (公式サイトより引用) 例えるなら『スーパーマリオ64DS』などに収録されているミニゲーム『パズルパネル』に近い。 + ちょっと詳しく ギミックとして、『ベクトルラベル』と呼ばれる矢印が存在する。 これが貼り付けられたパネルは、タッチすると矢印の方向のパネルが一列まとめて一気に裏返る。 ラベルは4つまでストックする事ができ、ゲーム中は好きなタイミングでパネルに貼れる他、トライアルモードではベクトルラベルが貼られたパネルを消せば獲得できる。 因みに、ラベルの貼られたパネルに裏返した時の波紋を当てると向きが変わってしまう事があるが、この時の向きにはある法則性がある。パズルモードでは特に重要。 パズルモード 200個の問題を解くモード。どの問題も制限時間はない。 規定数以内のタッチで全パネルを一色にできればクリア。規定数+10回でゲームオーバー。 クリアするたびに新しい問題が解禁される。 また一定数クリアするごとに新しい背景やBGMが解禁される。 トライアルモード せり上がってくるパネルが画面端にたどり着く前にパネルを消すモード。 このモードでは横一列に同じ色のパネルを揃えるとその列が消える。 なおパネルの形状の都合上、消した列が奇数だとその上のパネルがかみあわなくなってしまい、波紋が届かなくなる。 画面上のラインにたどり着く前に規定数のパネルを消せばクリア。たどり着くとゲームオーバー。 同じ色を連続して消したり同時消しでスコアが増えるなどパズルモードにはない楽しさがあり、スコアアタックも楽しめる。 ベクトルラベルを利用すれば4列以上の同時消しも可能。狙ってだすには相当の仕込みが必要だが。 クリアかゲームオーバーになると消し方に応じて評価が表示されるのだが、なぜか画像のように生物に例えて評価される。 最初のうちは「ミトコンドリア」「ハエ」など辛口な判定を下されるが高成績を出すと少しずつ進化して人に近付いてゆき、そして… ヒョウカテン ゲームテンポ、レスポンスが良く快適に遊べる。オートセーブも速い。シンプルなゲームなので嬉しい。 チュートリアルが充実している。 パズルモードの一部問題は数独で有名なニコリが作成している。 いずれも高難易度で手ごたえがある。 SE BGMともに派手で気分を盛り上げてくれる。 少しずつ隠し要素が解禁されるためモチベーションを保ちやすい。 モンダイテン パズルモードにはヒント機能などがないため、解けない問題が出たら放置するしかない。 総当たりは一応可能だが現実的ではない。 序盤の20問程度は一発で答えが分かるような配置。流石に多い。 トライアルモードではスタートボタンを押して中断することでじっくりと考えることができてしまう。 1人用のゲームなのでこのインチキをしたところで自己満足にしかならないが。 ソウヒョウ 独特の雰囲気だがゲーム自体は至ってシンプル。 安価で楽しめるDSiウェアなどでパズルゲームが購入できる現在ではやや割高感がある。 ヨダン ほぼ全操作が下画面とタッチに集中しているので全ボタン・上画面が壊れていてもほぼ問題なく遊べる。
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フェラーリGT エボリューション 【ふぇらーりじぃーてぃー:えぼりゅーしょん】 ジャンル レーシング 対応機種 ニンテンドーDSi(ニンテンドーDSiウェア) メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 ゲームロフト 配信開始日 2010年6月9日 価格 800DSiポイント(800円) プレイ人数 1人 通信機能 ワイヤレス通信対応 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 必要ブロック数 117ブロック 判定 なし ポイント フェラーリ社公認ソフト海外の名車に関する知識がつく 概要 特徴 評価点 問題点 総評 概要 DSiウェアで800ポイントで配信されているレースゲー。 ゲームタイトルからわかると思うが、本作はフェラーリ社から公式ライセンスを取得している。そのため様々なフェラーリが集合するのも特徴である。 なお本作はDSiウェア以外にもiPnoneアプリ版も本作より先に配信されている。 特徴 登場する車種・コース 本作にはもちろんではあるが、様々な歴代フェラーリ車が登場する。32種類車は登場し、エンツォ・フェラーリやらテスタロッサ、250GTOなど、フェラーリ社ファンなら歓喜の車種。使える車は後述のクイックレースなどで解放されていく。 なお車の色は様々なカラーに変えられる。とはいっても車種によっては制限されてしまったりするが。 コースとして登場する場所はパリやローマなどのヨーロッパの主要都市はもちろん、ロサンゼルスなどのアメリカの都市や東京もある。最初から全部選択することは出来ず、ゲームを進めることによってコースを解放していく。 主な主要モード 『クイックレース』は他のレースゲーでいうシングルモードなどに値するもので、単純に1レースゲームをする。このレースで好成績を収めると前述の車種やコースが解放できる。 『キャリアモード』はプレイヤーがレーサーとなって様々なレースに挑むゲーム。プレイヤーにはメールという形で挑戦状が届いたりする。 キャリアモードでは、ニンテンドーDSi及びLL、またはニンテンドー3DSに内蔵されているカメラ機能で写真を撮影し、それをユーザーの顔写真として登録できる。 またこのモードでは資料という形でゲームに出てくる車種を確認できる。 『マルチプレイ』では通信対戦が可能。最大二人による対戦が可能。 評価点 フェラーリ32種 やはりフェラーリ社による公式ライセンス取得のを売りにしているように、登場するフェラーリ社の車の数は豊富。車好きのプレイヤーならニヤニヤ出来る車種が多い。 キャリアモードの資料に並ぶエンツォ・フェラーリからF40コンペティオーネまでの歴代の名車が紹介されているその姿はまさに圧巻。 車に詳しくなれる豆知識の豊富さ キャリアモードの資料による車の解説だけではなく、レース前のロード時間にもフェラーリや歴代のレースの豆知識が記載されている。車に詳しい人にもそうでない人にも嬉しい。 グラフィック 一般のレースゲームとしては粗いグラフィックではあるものの、DSiのDLゲームとしてはグラフィックは頑張っている。 とはいえお世辞にもフェラーリが綺麗に描写されているわけでは無いので、その点に関してはハードスペックを考えるとしょうがないか。 問題点 難易度 キャリアモードなどを一通りプレイしても、敵車の速度が上がったりするわけでは無い。そのため全体的にみると単純な順位争いに関しては難易度はやさしめ。 とはいえそこそこ難しい条件のレースイベントもあるのでゲーム自体が簡単というわけでは無い。 レース前のロードが少し長い レース前の時のロードがやや長い。初プレイ時は、車の豆知識が解説されるためにそこまで気にならない点もあるが。 車のカラー 車の選択時に基本カラーとなる赤色以外にも車体の色を選択できるが、一部の車は赤色以外のカラーが選べない車種もある。 そういう車は基本的には公式のカラーが赤色しかない車のため別カラーを用意しなかったのだろうが、F40などは実は黄色のカラーの車種も存在していたりもするので残念な点ではある。 iPhone版との比較 本作は購入に800ポイント、つまり800円必要なのだが、iPhoneで配信されているバージョンは2013年現在は100円で購入できてしまう。そのため少し不公平感はある。とはいえ先に配信されているのはiPnone版なのでバージョンの違いを理解して勝った人がほとんどだと思われる。 一応ゲーム性を見ても、iPhone版とはグラフィックや容量、プラットフォームの違いによる操作性の違いなどがある。そのためどちらが良いとは一方的に断言できない。 総評 細かい問題点こそ多いが、全体的にDSiウェアのソフトとしては安定した完成度を誇る。 車のデータの多さも非常に豊富であり、車が好きな人、特にフェラーリが好きな人は楽しめると思われる。 前述したように既にiPhone版の存在もあるが、そこはユーザーの好みでどちらを購入するかを選択した方が良いと思われる。
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バーサスヒーロー 格闘王への道 【ばーさすひーろー かくとうおうへのみち】 ジャンル 2D格闘 対応機種 ゲームボーイ メディア 1MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 発売日 1992年8月7日 定価 3,980円 判定 クソゲー ポイント ファミ通レビュー13点薄すぎる内容糞BGM超もっさりアクション コンパチヒーローシリーズ 概要 あらすじ 内容 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 ガンダム、ウルトラマン、仮面ライダーのSDキャラが大活躍するコンパチヒーローシリーズのひとつ。 空前の格闘ゲームブームに便乗しようと、バンプレストが世に送り出した格闘ゲーム『バーサスヒーロー 格闘王への道』。 騎士ガンダム、ガンダムF91、ウルトラマンタロウ、ウルトラマングレート、仮面ライダーV3、仮面ライダーBLACK RXが所狭しと戦う格闘ゲーム…なのだが、その実態はあまりにもお粗末なものだった。 あらすじ 宇宙で一番強いヒーローは誰だ?平和を脅かす悪と戦い続ける正義のヒーローたちであったが、密かに誰が本当に一番強いのか心の中ではいつかその答えを出したいと思っていた。正義の味方といえども、それはそれ、自分なりにプライドがあるのだ。そして、宇宙のある場所でヒーローたちが集まり会議が行われた。そこではヒーローの中のヒーロー、「格闘王」を決める異種格闘技大会開催決定の決議が満場一致で採択されたのだ。試合はシングル戦やタッグマッチ、果ては団体戦と様々な形式がとられ、まさにヒーローナンバー1を決めるにふさわしい、豪華な内容となった。会議の後、すぐさまヒーローたちは自分の得意な格闘技を研くために修行を開始、いよいよ壮絶なバトルが始まる!! (以上、説明書より抜粋) 内容 プレイヤーは通信対戦かCPU戦かを選び、更にタッグマッチ・シングルトーナメントのどちらかを選び、ヒーローを戦わせる。 戦闘画面ではHPバーの中央にゲージバーがそれぞれ表示され、時間経過とともに貯まっていく(全部貯まったらまた0になる)。攻撃をヒットさせるたびにたまっていき、満タンになったらセレクトボタンを押し、必殺技を放つことが出来る。 問題点 操作性が悪すぎる。 ヒーローたちは1歩歩くのに1秒かかるというかなりもっさりした動きで、ボタンを押しても動くまでにタイムラグがある始末。 SDキャラだけあって手足のリーチがあきれ返るほど短い。こればかりは仕方ないが…。 ジャンプなどしようものならたちまち返り討ちに遭う。 さらに、攻撃が命中するたびに処理落ちするため、ただでさえこのようなクソ戦闘がフリーズしまくり、ゲームテンポを更に絶望的に遅くしていく。 投げ技はそこそこ派手で使いやすいものの、立ち技は殴り蹴りしかない。 そのため、ひたすら連打しまくるだけの単調なゲームになりがちであり、通信対戦ではさらに両者の連打によりゲームテンポが地獄と化す。 ボリュームが薄い。 ストーリーがなく、キャラが6人の格闘ゲーム。難易度選択の類もない。タッグシステムと言う特徴的なモードもあるが、楽しみ方が大きく変わる訳でもない。はっきり言ってすぐ飽きる。 BGMがやたらビリビリうるさく、格好よさの欠片もない。 SEも時代のレベルを鑑みてもみすぼらし過ぎるとしか言いようがない出来。 賛否両論点 格闘スタイルの選定が、元ネタと関係がない。 とはいえ、コンパチシリーズはそもそもシリーズ第一作が『SDバトル大相撲』であり、あらゆるヒーローがマワシを締めてパッケージに描かれていた世界観である。必殺技では容赦なく武器を使うのも、やはりSDバトル大相撲と同じ。 そもそもコンパチシリーズの作品で世界観に突っ込みを入れるのは、はっきり言って的外れだろう。 ちなみにSDバトル大相撲でメインとして描かれていたのはνガンダムである。本作の主役格であるF91が相撲を流派としているのは、原点回帰と言える。 評価点 一応、キャラのグラフィックは良好。 ダメージを喰らって涙を流したりするグラフィックは今見ても非常に可愛い。 技のコマンド入力が非常に簡単。 そのせいで滅茶苦茶単調なゲームになっているが。 タッグバトルシステムという独自のシステム。 プロレスのタッグマッチのように、キャラをチェンジしながら戦える。 2人用ではなんと3対3で戦える。これは珍しい。 総評 ファミ通レビューではあの『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』(20点)をも下回る (4・3・4・2) の13点という低得点を獲得した事で、悪い意味で有名な作品。 ファミ通クロスレビューにおける13点とは、7年後にPS『修羅の門』が発売されるまでは最低記録、現在においてもワースト2位タイ。『ガソバルガー』や『デス様』といった伝説のクソゲーに並ぶ得点である。また、個別得点の2点についてもワーストタイで、滅多な事では出されない得点である。 とはいえ、実際の所は13点を付けるほど酷い出来と言う訳でもない。操作性の悪さやボリュームの薄さは否定出来ないので、断じて面白いゲームと言う訳ではないが。 言わば凡庸なクソキャラゲーと言う所であり、「13点を付けられたゲームならさぞや酷いのだろう」と言う期待でプレイしても、それはそれで期待を裏切られる事になるだろう。 余談 バンプレスト改めバンナムは、2013年に『HEROES VS』というコンパチヒーローシリーズの格闘ゲームを発売したが、そちらになくて本作にあるものはタッグバトルシステムくらいのものであり、よほどタッグバトルがやりたい人以外はこんなゲームに手を出す必要もないだろう。
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アルナムの牙 獣族十二神徒伝説 【あるなむのきば じゅうぞくじゅうにしんとでんせつ】 注意 ここでは『アルナムの牙 獣族十二神徒伝説』の原作(PCE)版と、リメイク(PS)版の二つについて紹介しています。PCE版はクソゲー判定、PS版は「判定なし」です。 アルナムの牙 獣族十二神徒伝説 原作(PCE)版 概要 ストーリー 特徴 問題点 バグ それ以外の問題点 評価点 総評 余談 リメイク(PS)版 概要(PS) 特徴(PS) 問題点(PS) 評価点(PS) 総評(PS) 余談(PS) その後の展開 原作(PCE)版 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る※重大なバグあり、購入時要注意! 対応機種 PCエンジン スーパーCD-ROM2 発売元 ライトスタッフ 発売日 1994年12月22日 定価 8,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント バグだらけ高いエンカウント率セーブデータが一つしか作れない アルナムシリーズ 牙 / 翼 概要 人種差別をテーマにしたRPGで、人間たちに差別されている亜人類(獣族)の戦士たちの物語を描いている。 本作は『エメラルドドラゴン』や『アルシャーク』で人気を博したイラストレーターの木村明広が総監督を務めている。 ストーリー 一人の少年が相も変わらず燦々と照りしきる太陽を見上げていた。否、少年は陽を見ていたのではない。その太陽の向こうの、おそらくは彼の目がつくりあげた幻影を見つめていたのだろう。これから歩むべき刻の流れに、少年は今、最初の足跡を記したのだ。少年は震えた。そして少年は、遠い目で、彼の置かれた立場を明確に認識した。もう後へは引けない。少年は、そう自分に言い聞かせた。少年の名はケンブ。今、彼は旅立つ…。“清都(せいと)”と呼ばれる中央府に統治されたこの世界は、気の遠くなるほど長い間、平和で安定した日々が続いていた。しかし、永遠に続くと思われた“人間”達の平穏な生活は、突然の事件によって危機にさらされることになる。異形の怪物“肉叢(ししむら)”の出現である。生命あるものを無差別に襲う肉叢の脅威は月日を追うごとに増大し、人びとの不安は最早頂点に達しようとしていた。そして人間達は、彼等が常に“卑しまれた者共”と蔑んできた“獣族(じゅうぞく)”を、肉叢から我が身を守る為の“楯”として利用する策を講じたのである。獣族の者達が、何時頃どの様にして生まれてきたのかは定かではない。ジュツ族代表の防人として清都へ赴くケンブにとっても、一体自分が何者かは知る由もなかった。(PS版説明書より引用) 特徴 パーティーに加わるキャラクターは合計13人で、いずれも獣族12部族それぞれの代表である。 + パーティーキャラクターの紹介 ケンブ 年齢:17歳 犬に獣化する戌(ジュツ)族の代表。本作の主人公。意志が強く正義感にあふれているが、マイペースで人の話をよく聞かない。 オウケン 年齢:不明 ケンブと同じく犬に獣化する戌(ジュツ)族の男性で、ケンブに戦闘技術を叩き込んだ師匠。 一族の中でも最強の戦闘能力を有する程の実力者だったのだが、物語の最序盤で肉叢の攻撃からケンブを庇って命を落としてしまう。 本来ならばケンブではなく彼が部族の代表として、清都に赴く予定であった。 トエイ 年齢:17歳 兎に獣化する卯(ボウ)族の代表。快活で心優しい少女。しかし、自分の気持ちに正直な言動がトラブルの元になることも。 シャッコ 年齢:23歳 虎に獣化する寅(イン)族の代表。性格は粗暴だが、非常に義理堅い。妹のマトラには頭が上がらない。 トバリ 年齢:19歳 鳥に獣化する酉(ユウ)族の代表。真面目で爽やかな青年。この世界では貴重な飛行能力を持っている。ケンブとは気が合うらしい。 スズメ 年齢:21歳 馬に獣化する午(ゴ)族の代表。明るくサバサバとした性格のしっかり者のお姉さんで、仲間を元気付ける。 バッソ 年齢:18歳 鼠に獣化する子(ス)の代表。ちょっとずる賢くお調子者な男で、シャッコの子分を自認している。非常にすばしこく、盗みの技は天下一品。 タランダ 年齢:25歳 蛇に獣化する巳(シ)族の代表。気が強く口も悪いが、根は他人思いで優しい姉御肌な女性である。 ランチョ 年齢:35歳 猪に獣化する亥(ガイ)族の代表。猪突猛進で豪快なおじさん。そのため、どんな危険な場面でも突っ込んでいく。代表の中では唯一の妻子持ち。 ギユウ 年齢:27歳 牛に獣化する丑(チュウ)族の代表。無口でポーカーフェイスな力自慢の大男。何故か頼りになる。 ヨウガン 年齢:20歳 羊に獣化する未(ミ)族の代表。気が弱く戦うことを好まない青年。自分が場違いな所にいると意識しているため、余計に臆病になっている。 ヒエン 年齢:16歳 猿に獣化する申(モウ)族の代表。頭脳派でプライドが高い少年だが、どこか抜けている。周りから認められたいという要求が強い。 リョウスイ 年齢:不詳 龍に獣化する辰(シン)族の代表。素性は謎に包まれている不思議な青年。この世界のさまざまな謎の鍵を握っているらしい。 彼らはそれぞれ干支の十二支にちなんだ12種類の獣へ変化することができる。 ただし、同時に加入するのは最大でも3人で、主人公ケンブ以外のキャラクターはシナリオが進むごとに入れ替わりが強制的に行われる。 ステータスはHPに当たる「体」とMPに当たる「気」と分けられる。 戦闘コマンドは「攻撃」「獣化(獣化攻撃)」「合体(合体攻撃)」「防御」「物品(アイテム)」「逃走(逃げる)」があり、「攻撃」「獣化」「合体」は「気力」を消費する。 「攻撃」コマンドは気法(魔法)を使うキャラは気法を使い、気法を使わないキャラは通常攻撃をする。 攻撃の種類によって消費する気力が変わり、通常攻撃でも気力を1消費する。 「防御」を選ぶと気力が回復できる。 ロム(お金)に関しては、戦闘で直接手に入るのではなく戦闘で倒した肉叢(魔物)の数などによって換金所でお金と交換するシステムになっている。 問題点 バグ SFCの『摩訶摩訶』もかくやと思わせるバグの温床。 詰み確定のバグ ウーシェンの村の西にある「西の洞窟」の途中にある、出口に見える所から出ると画面全体がバグったフィールドに出て動くこともできず詰む。 しかも「出口に見える所」とは画面の三分の一ほど壁の無い所で、正しい道は半キャラ分ほどしか空いていないため一見行き止まりに見えるという初見殺しの罠。 終盤のダンジョン「マハムの塔」の頂上近くで、イベントが発生し3人目の仲間がパーティを抜けた直後に頂上へ向かわず下の階へ降りると、たった今降りたばかりの階段が登れなくなる。下へ降り続けても行き詰まり、仲間の気法「脱出」も効かないのでハマり確定。 仲間のトエイ、タランダとパーティを組んでいる時に、2人のレベルを上げ過ぎた状態で四天孔のナンゴウに会うとフリーズする。 ラストダンジョン最深部に、いるべき筈のラスボスの姿がない場合がある。もちろんクリア不能。 他のボスでも同様の事が起き得る。ただラスボス以外なら一度ダンジョンから出て入りなおせばボスがいることがあるのが救いか。 あるキャラとの話を終えて建物を出ようとするとき出口の左側から出ると、入り口に出ずにフィールドに出てしまう。しかもクリアに必須なアイテムが入手不可になる。 フリーズの嵐 炎系の最強気法(魔法)「熱炎」を使用するとフリーズする。敵が使ってきた場合もバグる。 この気法を使用できる仲間がよりによってタランダ。彼女が仲間にいる時はLVの上げ過ぎも含め注意が必要。 プレイヤーが使用する場合、対象決定前に方向キーの左右で対象を変更すればフリーズせずに使えるものの、どの敵が対象になっているのか画面上で判別できない。 なお、タランダは戦闘時の初期カーソル位置が気法であり、「熱炎」は覚えれば気法選択後の初期位置。つまり雑魚相手にやりがちなボタン連打戦闘をするとフリーズ確定、という罠がある。 更には、熱炎で敵を倒した次のターンに対象を変えず熱炎を使うと、死んだ敵を攻撃してまた倒せてしまう。 また、解毒などの補助気法を味方に使用した次のターンに対象を変えず熱炎を使うと、その味方に誤爆してしまう。 これらの特性?を逆手に取り、「熱炎で同じ敵を何度も倒しまくった後に誤爆で仲間と使用者自身を倒し、生き残った主人公に残りの敵を倒させて経験値を独占させる」という強引なレベルアップ手段として活用できない事もない。ただし一度の戦闘で得られる経験値は65535を上限にループしているので、適当なタイミングで切り上げないと骨折り損に終わるが。 ゲームの進行上入る必要が無いタイミングで入るとフリーズするダンジョンがある。 奪われた装備を取り戻すため屋根裏から宝物庫に忍び込むイベントがあるが、宝物庫の棚を調べずに出入り口を調べると、キャラクターが勝手に棚に向かって動き、そのままフリーズする。 終盤のダンジョン「肉叢の大穴」からフィールドに出る際、入り口とは違う場所からフィールドに出てまたダンジョンに戻り、バグリまくった画面を一歩歩くとフリーズする。 しかも入り口とは違う場所から出たフィールドは行き止まりであるため、ダンジョンに戻るしかない。 ただし、ダンジョンに戻った直後に動かずオプション画面を開き、「脱出」を(バグッた画面から手探りで探して)使用すれば、そのダンジョン本来の入口まで戻れて、画面のバグもなくなり無事にやり直せる。 アルナムの牙関連のバグ 最強の武器という設定の「アルナムの牙」はイベントで強制的に装備させられ、それまで装備していた武器は消滅する。しかも最強武器のはずが、運が悪いと敵に対してほとんどダメージを与えられない。 本作は装備を外して装備なしにする事が出来ないため、メイン武器以外の武器を売るか預けていた場合、「アルナムの牙」強制装備時にメイン武器の消滅を回避できなくなってしまう。 そのイベントの少し前に、「通常攻撃からの追撃で、ゲーム中2番目に強力な全体攻撃気法を無条件に繰り出せる」という超強力な武器「翠玉龍小太刀」を入手してきている可能性があるので、それを失ってしまうと悶絶必至。 その他のバグ 場面によって顔グラフィックが別キャラの顔になってしまっている場合がある。 中でもスズメという綺麗なお姉さんキャラが、口調はそのままにハゲたおっさんの顔グラで話しかけてくるのはプレイした人はまず覚えているほどの衝撃を与えた。 まれに名前も別キャラになることもある。 突然キャラが消えたり出たり、設定上はいるはずなのに、画面には表示されてなかったりする。 ダンジョンやとある村に、話しかけることすら出来ないキャラがいる。 何故か重要なイベントアイテムが2つも手に入ってしまう。 トエイのレベルが50になると同じ気法を2つ覚えてしまう。肝心なときには使えない微妙な「脱出」である。 しかもその際、代わりに「結界」(しばらく敵が出なくなる気法)を忘れる。後述通りエンカウント率の高い上に逃げられないこのゲームで、よりによって。 あるダンジョンで仲間が「テレポートでダンジョンを出よう」と提案するが、実際にやろうとしても出来ない。 持ち物を確認したり物品屋で売ろうとした時に、持っていないはずのアイテムが表示される事があるが選択はできない。「蹴殺の金具」「滅殺針」「馬蹄鞭」といった、普通にゲームを進めていても出てこない品物の名が並ぶ事もある。 仲間のランチョ・ギユウと別れた後、トバリ・タランダを仲間にして街を出るまでの間にメニューを表示してしまうと文字がバグって判読不能になる事がある。そうなると二度と直らないので、ランチョ達と別れる前のデータからやり直すしか対処法がない。 一応文字化けしたままでもプレイは進められるが、ヒントが読めなくなるため実質詰み確定である。 その他にも多くのバグが存在する。 それ以外の問題点 ゲームバランスも悪い。 僅か数歩歩けば戦闘になるほどエンカウント率が高い。 レベルアップしていくとエンカウント率が下がるようだが、上げすぎると前述した詰み確定のバグに遭遇するため結局エンカウント率が高いままの状況を余儀なくされる。 通常攻撃でもわずか1とはいえ気力を消費する。そのため序盤は、戦闘で楽に勝てたとしても気力切れのため次の町までたどり着けないことがある。 一応「防御」で少しだけ気力を回復できるが、焼け石に水。 キャラ関係のバランス調整もなっていない。 キャラの系統は戦士系と魔法系があるが、後者の方が圧倒的に強い。 魔法系は最終的に「気法」で通常攻撃の倍以上のダメージを与えられ、中には全体攻撃や、回復気法・補助気法も使えるキャラもいるためである。 パーティーキャラ入れ替えは強制で控えのキャラも無い為、戦士系ばかりの時期は冒険が厳しい。 各キャラの出番にも偏りがあり、プレイヤーが初めて戦闘で動かすのがラスボス戦のキャラもいる。 戦士系が装備する武器のバランスも悪い。攻撃気法の追撃効果がある「雷神の小太刀」「火炎剣」などが強力過ぎて、それらをダンジョンで入手したキャラはもう武器を買い換える必要が無くなる。 「合体攻撃」があるが、二人の気力を大量に消費するので効率はよくない。 普通に遊んでいると主人公が仲間のレベルに追いつけず(最終的に仲間より10レベルほど低くなる)、全く戦力にならなくなってしまう。 戦闘で先制攻撃できるかされるかの判定がパーティーの合計レベルに依存しており、パーティーキャラ入れ替え時に主人公のレベルが仲間よりも低いと敵の先制率が上がるため、レベル上げをしないと戦闘が不利になる。 激しい戦闘でボロボロになった仲間が最後の力を振り絞り必殺の一撃を狙うシチュエーションがあるが、ステータス的には体力気力ともMAXの元気一杯状態であるため悲壮感が漂ってこない。 ロム(お金)の入手方法が面倒。 獲得できるロムは敵一匹ごとに設定されているが、戦闘で敵を倒した時点では手に入らず、街に戻って換金所へ立ち寄る必要がある。地味に面倒。 更に「○○ロムで新しい武器が買えるからそこまで稼ごう」と思ってもいくら稼いだのかがわからない。 敵の種類と得られるロムを把握すれば手計算も出来なくはないが、そんな面倒なことを望むプレイヤーは皆無だろう。 セーブデータが一つしか作れないため、詰み確定のバグに遭遇すると最悪の場合ゲームを最初からやり直す羽目になる。 また、ダンジョン等にセーブポイントが無く、セーブは基本的に宿屋でしか出来ない。 そのため、ダンジョンを攻略して宿屋に着く前にフリーズに遭遇したら、ダンジョン攻略前からやり直しになってしまう。 フィールドがとても狭く、ゲームの進行状況ごとに訪れる事が可能な場所や歩き回れる範囲が非常に限られている。 しかも乗り物も存在しないので移動手段は全て徒歩である。そのため、他のRPGのように飛行船などの乗り物で世界中を縦横無尽に駆け回るといった事が出来ない。 終盤になると別の世界のラストダンジョン周辺の極めて僅かな範囲しか移動出来ず、また元の世界に戻る事も出来ない。 街が一切ないため、武器やアイテムの購入ができない。回復・セーブは像の前で出来るのが救いか。 しかも本作は前述の通りセーブデータが1つしか作れない為、元の世界を歩き回れるセーブデータを残しておくといった事も出来ない。 終盤で「マンダラの盾」と「飛空の鎧」が手に入るが、パーティ内で誰も装備できず、しかもその時点で既に最終メンバーなので他の仲間に渡すことも出来ない。何の為に存在するのかわからない死にアイテムとなっている。 メモリ操作で始めから上記の2つの装備を所持してプレイしたところ、マンダラの盾はギユウ専用で、飛空の鎧はトバリ専用だと判明。終盤に何らかの形で全員をフィールド操作できる場面が実装されるはずだったのかもしれない。 ちなみに、装備メニューでは装備品以外のアイテム(当然装備不可)jまで表示され邪魔。また、装備できるどうかは実際に選んでみるまで解らず不親切。 音声入りのセリフはムービーシーン以外でも音声のみしかなく、通常のセリフのような字幕は出てこない。 しかも音声も妙に小さいため聞き取りにくく、理解し辛い。 セリフにある方角の間違いが目立つ。 例えば、ジュウケイの町に行く前に「ジュウケイの町はここ(ギホウの街)から真東だ」とジュウケイの町の場所を教えてくれるが、実際は西なので逆になっている。 評価点 木村氏の手がけたキャラクターや(今の視点で見れば)豪華声優陣の演技 森川智之、冬馬由美、松本保典、篠原恵美、島本須美、千葉繁、速水奨など、当時の若手実力派からベテランまで幅広く起用している。 優れたシナリオを声優たちの熱演がより引き立てている。 綺麗なビジュアルシーンや人種差別をテーマにしたストーリー。 ただし獣化表現や残虐表現が含まれるため、やや人を選ぶ。特にラスボス戦での描写は人によってはトラウマ物かもしれない。 BGMが良い。 総評 とにかくバグが酷い。「バグさえなければ…」という意見も多い。 せめてプレイヤーに有利なバグだったり遊べる&笑えるバグばかりならともかく、発生するバグがことごとくデメリットを与える物ばかりなので、プレイヤーのやる気が失われ、続編のサブタイトルの如く焼塵の空の彼方へ消えていく。 キャラクターデザインがPCEにも移植された名作『エメラルドドラゴン』の人と一緒だったため、続編と勘違いした人やエメドラのような出来を想像して購入する人が続出、被害を増やすことになった。 余談 こんなどうしようも無い程の駄作ではあるが、それでもシナリオだけは非常に高く評価されており、外伝シナリオを描いた小説やファンブックが販売された。 なお小説版の後書きには制作スタッフが原作のバグを笑いのネタに使う記述があり、その件について『あんなバグだらけのゲームを世に送り出した反省の弁を述べるならともかく、あの態度は一体どういうつもりだ!』と、当時のゲーム雑誌の読者投稿コーナーでファンに糾弾される一幕もあった。 PS版の公式ソフトウェアカタログの紹介によると、本作は8万本売れたらしい。 またSFCへの移植も検討されていたが、カセットでは無理があったのか中止になった。 …が後述するPS版のようにADVにしていればSFCでも何とかリメイクできたのではないだろうか? 木村明広氏曰く「某工場の焼ミスで致命的なバグが発生してしまった」らしい。 しかし、もし本当に焼ミス(CD-ROM製造・記録時のミス)でバグが発生しているなら「バグのないもの」もあるはずだがそれが無い。つまり嘘である。 ただし、修正バージョンが持ち込まれたが誤って旧バージョンのマスターディスク(製品版のデータが入った元となるデータディスク)で製造されてしまった例もないわけではない。 ライトスタッフが倒産し、さらに著作権の帰属が不明になったため、プロジェクトEGG、PCエンジンアーカイブスにおける本作の配信が困難になっている。 リメイク(PS)版 ジャンル アドベンチャー 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 ライトスタッフ 発売日 1996年2月2日 定価 3,980円(税別) プレイ人数 1人 判定 なし ポイント まさかのジャンル変更バグ関係は消滅し、とりあえずは普通に遊べる辻褄が合わないセリフあり 概要(PS) PCEのクソゲーの移植…と思いきや、RPGだった原作からADVへとジャンルを変更し実質別作品化。 特徴(PS) メニュー画面には「初めから」「途中から」「おはがき」の三つがある。 「途中から」はメモリーカードがなくても始めることができ、どこから始めるかも細かく選べる。 「おはがき」はライトスタッフに寄せられた本作およびその続編『アルナムの翼』のファンイラストを見ることができる。 通常コマンドは最大2つ(「移動」・「会話」または「調査」)しか出てこない。 町や洞窟の中ではこのコマンドを使ってストーリーを進めていく。 町の外に出るとマップ画面になり、途中にある道を通りながら他の町や洞窟へ移動することができる。 肉叢との戦闘パートもあり、攻撃する部位を選んで攻撃し、全ての部位を破壊することで戦闘に勝利できる。 攻撃方法は攻撃する部位や進行度に応じて自動で決定される。 問題点(PS) ジャンルを変更したのにセリフをPCE版からそのまま流用。 そのため、エンカウント戦闘がないのに「防人としての報酬は肉叢を倒した出来高払い」、宿屋がないのにもかかわらず「宿屋に泊まれ」など辻褄が合わないセリフも登場する。 せめてセリフをADV向けに書き換えるべきだったのでは? 元々はRPGだったこともあり戦闘パートも存在するが、一応存在している程度のものでしかない。 よって、選択肢を間違ってもゲームオーバーになる事はない。ただ、不条理な高難易度や選択ミスでゲームオーバーになるよりはいいという意見もある。 ムービーは基本的にPCE版からの流用であるため、画質が粗く感じてしまう。 音声もPCE版からの流用であるため、音量が妙に小さく声が聞き取りにくい。 終盤は画面全体が赤や白で激しく点滅する場面がある。このゲームをやるときには体調を万全の状態にしておくことをお勧めする。 評価点(PS) 元作品とは全くの別物と化したが、PCE版で問題だった大量のバグは消滅し、普通に遊べるように。バグを期待して買うとある意味ガッカリする。 そのため、評価の高い人種差別をテーマにしたストーリーを最後まで楽しめる。 ストーリーやセリフは完全に原作から流用されているわけではなく、一部が修正されている。 明らかな間違いであった「ジュウケイの町はここから真東だ」というセリフは「ジュウケイの町は、ここから真西だ」と正しい情報に修正されている。 PCE版では戦闘に参加しなかったシャッコの妹であるマトラも戦闘に参加する。肝心の武器を持ってないのであまり意味はないが。 メモリーカードがなくても、各章の途中からゲームを開始できる。 PCE版をバグや異様に高い難易度などにより途中で投げた人や未プレイ者でも途中から始めることも可能。 ライトスタッフに寄せられた本作およびその続編『アルナムの翼』のファンイラストを見ることができる。 ライトスタッフによるコメントも付いているので一見の価値あり。 PCE版とは違い音声入りのセリフでも通常のセリフと同様に字幕が出るようになった。 メーカーロゴのムービーとスタッフロールは新規ムービーになっている。 また、PCE版で没になったムービーも使われており、それを見ることもできる。 総評(PS) RPGだった原作からADVへとジャンルを変更したため、ゲーム性が全くなくなってしまった。 その代わりプレイを妨げていたバグもなくなっているため、本作のストーリーを最後まで知りたい人はこちらをオススメする。 余談(PS) ジャケットイラストには中央のケンブを除いて他は全て脇役達が描かれている。 十二神徒が描かれているPCE版のジャケットイラストと差別化を計ったものと思われる。 なお、本作にも説明書の目次にPCE版のジャケットイラストがある。 本作の付録として1996年のカレンダーが付いていた。そのためか説明書は表紙・目次を含めて8ページと薄いにもかかわらず、ケースは厚めのケースになっている。 その後の展開 正式な続編であるPSソフト『アルナムの翼 焼塵の空の彼方へ』は、PCE版の反省点を活かし多少の粗はあるものの普通に遊べる出来となっている。 『アルナム弁当~牙も翼もてんこもり~』も発売予定だったが会社が解散したため発売中止になった。 2019年、エメラルドドラゴン30周年記念イベントにて木村氏が発表した同人誌「Trinity of After the End」にて本作の後日談が描いた漫画が掲載された。 同誌には他にも木村氏が携わった『アルシャーク』と『エレメンタルドラグーン』(*1)の後日談も収録されている。
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NINTENDO パズルコレクション 概要 評価点 問題点 総評 余談 ドクターマリオ 概要(ドクター) 評価点(ドクター) 問題点(ドクター) 総評(ドクター) ヨッシーのクッキー 概要(クッキー) 評価点(クッキー) 賛否両論点(クッキー) 問題点(クッキー) 総評(クッキー) パネルでポン 概要(パネポン) Pokémon Puzzle Leagueについて 評価点(パネポン) 賛否両論点(パネポン) 問題点(パネポン) 本作固有の不具合 ポケモンパズルリーグに起因する不具合と仕様 他機種より改善されなかった点・劣化した点など その他 総評(パネポン) NINTENDO パズルコレクション 【にんてんどー ぱずるこれくしょん】 ジャンル アクションパズルゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ メディア GC専用光ディスク 1枚 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ任天堂トーセ各ゲーム開発はその他多数関与 発売日 2003年2月7日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO 全年齢対象 備考 収録作のうち『パネルでポン』は劣化ゲーGBAケーブル同梱 判定 なし ポイント 一部難ありの名作パズル詰め合わせ『クッキー』以外の2つは海外N64作品の移植GBAまたは別売コントローラ 変換器ほぼ必須 マリオシリーズ ヨッシーシリーズ パネルでポンシリーズ 概要 任天堂発売のアクションパズル『ドクターマリオ』『ヨッシーのクッキー』『パネルでポン』のGC版をまとめて収録したソフト。 さらに、GBA本体に転送して遊ぶジョイキャリー版も収録している。 このうち新規に製作されたのはGCの『ヨッシーのクッキー』とGBA転送版の『パネルでポン』のみである。 これ以外はN64用として制作され、海外のみで発売されていたソフトの移植またはFC版のエミュレータ動作である。 本記事ではソフト全体の評価と、収録作品の個別の評価を同記事内で扱う。 各記事の詳細は『ドクターマリオ』『ヨッシーのクッキー』『パネルでポン』を参照のこと。 評価点 1つのソフトに本編3本+おまけ3本。原作はいずれも一定の評価を得たソフトであり、パズル好きならお買い得な収録内容といえる。 セーブ機能などプレイ環境の向上、4人対戦などゲームモードの追加が図られた。 いずれも原作は2世代以上前のゲームでありセーブ機能はなかった。本作はハイスコアなどの記録ができるようになり、複数のプレイヤーが個別に記録できる。 名前(セーブファイル)は各ゲーム毎に最大8つ用意されている。データが保存されないゲストユーザーの項目も用意されている。 特にFC版を原作とした『ドクターマリオ』と『ヨッシーのクッキー』はこの傾向が顕著。 3作品のエンディングを見終わった後にメニューへ戻ろうとするとちょっとしたご褒美がある。 問題点 ハードの問題といえるが、細やかさと激しさの両方の操作が必要なジャンルにもかかわらず、GCの標準コントローラでは操作しにくい(*1)。 同梱品のGBAケーブルにGBA本体をつなぐか、ホリ製のデジタルコントローラ、非ライセンス品のコントローラ変換器がないと快適なプレイが期待できない。 当時任天堂が店頭配布していたカタログ本にはデジタルコントローラが推奨コントローラとして掲載されていた。 しかしGBAケーブルは保存状態が悪いと接触不良が発生しやすく、電池切れなどでいきなり接続が切れて操作不能になってしまうことがある。 かといってデジタルコントローラを使おうにも2021年現在はプレミア化しており、手に入れるには下手すると中古ですらこのソフトの定価よりも高くついてしまう。 対戦プレイの場合は当然それらが人数分必要となり、それなりの出費がかかる。仕方なく標準コントローラを使う人は最初からハンデ状態。 Wii用として販売されていたGCポート ⇒ PSやSFCコントローラ変換器を使用するのもひとつの手。 単体で発売されるはずだった旧機種用ソフトが元の作品2種と、新規製作作品1種を収録している構成から、メニューやセーブの仕様、ゲームモードやプレイヤーファイルの数が異なるなど、チグハグな印象を受ける。 『ドクターマリオ』と『パネルでポン』はもともと64用に開発されており、テクスチャ等を高解像度化せずそのまま流用されているため画質が粗い。それに合わせてタイトル・ゲーム選択画面なども粗いのだが、『ヨッシーのクッキー』だけはGCソフトらしい高画質なので逆に浮いている。また、パネポンはタイトル画面のロゴだけを新たに作ったのか、なぜかロゴだけがGCグラフィック相当の綺麗なものになっていてこちらもやや違和感がある。 とはいえ画質が致命的なレベルで悪いわけではなく、人によっては多少気になる程度に落ち着いている。 『ドクターマリオ』と『ヨッシーのクッキー』の転送版はFCのエミュレータ動作なのだが対戦プレイはできない機能制限版(*2)。また『パネルでポン』の転送版は新規製作でGC版よりかなり細かい設定ができるものの、エンディングなどのご褒美要素は一切ない。 いずれも練習用またはオマケと割り切った方がよい。メーカーもそのつもりで入れていると思われる。 『パネルでポン』はメニューで「エンディング等はない」と言い切っている。 『ヨッシーのクッキー』に関しては、GBAではファミコンミニや新作が発売されず、GBAで遊べる手段として活用できた。また、Wiiのバーチャルコンソールも現在配信停止されているため、現在ではFC版を遊べる手段にもなっている。 『ドクターマリオ』と『ヨッシーのクッキー』の間に発売された『ヨッシーのたまご』や『カービィのきらきらきっず』といった他のパズルゲームは未収録。 移植・リメイクの機会に恵まれていないものが多いだけに惜しいところである。 総評 実質は発売未定となっていた旧機種ソフト+αのパズルである。 パズルゲームは一部の定番タイトルを除けばニッチ向けの作品であり、大多数の作品はプレイされる機会そのものが少ないが、本作は「一通り名の知れた複数タイトル収録によりまとめ買いを狙う」手法によりそのデメリットをカバーした。 パネルでポンの登場キャラが万人受けしないとされていた妖精に戻ったのも他の2作品の存在があったからこそと言える。 旧世代版から一転してバラエティに富んだ内容となった『ドクターマリオ』と、それに対して明らかにボリューム不足の『ヨッシーのクッキー』に加え、ローカライズの粗が目立つ『パネルでポン』など各ゲームのボリュームや品質にばらつきがある点は気になるところではある。 だが、これらの欠点に目を瞑れるパズルファンや、新作に触れてみたい各シリーズファン、細かいことを気にせずに多人数でにぎやかに遊びたいプレイヤーには十分な決定版ソフトとなり得るだろう。 余談 収録作の原作である『Dr.Mario 64』『Pokémon Puzzle League』は『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』の海外版に収録されている。 『ヨッシーのクッキー』に関しては海外での発売がなく、新規に製作された作品のため、本作でしか遊ぶことができない。 ドクターマリオ 開発元 ニューコム ポイント 北米で発売された『Dr.Mario 64』の移植しかし順当なリメイク作品であるといえる現状シリーズ最多のモード数3作品の中ではもっとも高評価登場キャラはなぜか『ワリオランド3』 概要(ドクター) 2001年に北米で発売された『Dr.Mario 64』の日本語ローカライズ移植。 ルールについてはこちらを参照。 評価点(ドクター) シリーズ最多を誇るモード数と新規追加要素。 1人用だけで「オリジナル」「おはなし」「VS COM」「フラッシュ」「たいきゅう」「スコアアタック」と、6つもゲームモードがある。さらに「おはなし」ではドクターマリオとワリオの話がそれぞれ用意されている。 2人用も「VS」「フラッシュ」「スコアアタック」の3ルール、4人用も「VS」「フラッシュ」「タッグバトル」の3ルールとゲームモードが豊富に取り揃えられている。 対戦の新ルール「フラッシュ」はウイルス全てではなく、光るウイルスだけを全て消せば勝ちになるモード。そのため、ウイルスを素早く消していくことが重要になる。光っているウイルスを全て消すと勝ちというルールは『テトリスフラッシュ』に近いものとなっている。 1人用の新モード「たいきゅう」は、次々に増えていくウイルスを延々と消して行くエンドレスモード。全て消しても復活するため、まさに文字通りの耐久モードである。通常の条件のほかに、上3段までにウイルスが来てしまうとその時点でゲームオーバーになる。 「おはなし」モードは近今のゲーム風に仕立ててあり、簡単に言うなら『ぷよぷよフィーバー』のような形式で進行する。ただしキャラクター同士の会話はあまり多くない。 ストーリーを簡単に説明するとマリオの場合「ウイルスの治療薬をマッドシタインに奪われたので奪還に向かう」、ワリオの場合「マリオの治療薬を使ってひと儲けしようとしたらマッドシタインに先を越されたので奪いに行く」というもの。 難易度によりストーリーモードの大きな変更はなく、敵との戦闘形式が変化(*3)したり、NORMAL以上の難易度である条件を満たすと隠しキャラが登場したりするのみ。一応ストーリーはマリオ編とワリオ編の2つ用意されており、マリオ編はハッピーエンド、ワリオ編はバッド(兼トゥルー)エンドとなる。 「おはなし」モードで攻略したキャラは対戦モードで使用できる。対人戦では特に性能差はないのだが、対CPU戦にするとキャラに合わせてAIのレベルが変化する。 隠しキャラは最初から使えず、NORMAL以上かつノーコンティニューで勝利すると使えるようになる。隠しコマンドでHARDより難易度が高い、S-HARDに挑戦できる。 キャラクターにそれぞれボイスが追加されている。 ただし2連鎖、3連鎖、4連鎖、勝利時、ダメージ時の5つまでしか用意されておらず、ボイスが豊富に存在した『ぷよぷよ』シリーズなどに比べるとやや物足りない感じはある。 とはいえ、連鎖で勝敗がつくゲームでもないので妥当だという考え方もできるが。 BGMのアレンジは耳障りにならないよう上手く仕上がっている、ローカライズ自体が非常に丁寧など、3作品の中では評判は上々。 前述の通り条件を満たすことで隠しボスも出現し、後述の対戦で使用できるようになるなど、ちょっとしたやりこみ要素もある。 なおサウンド制作はティーズミュージックが担当している。また今作の追加BGMはのちに『Dr.MARIO 細菌撲滅』にも使われた。 問題点(ドクター) 登場キャラクターは『ワリオランド3 不思議なオルゴール』から流用されているが、その必要性が薄い。 クリボーやノコノコ、パタパタのような有名なキャラクターならともかく、ヤリまる、フーセン魔人、ハンマーロボ、マッドシタインなど、余程のマリオファンでないと名前がすぐ思い浮かばない(下手すれば本作オリジナルと勘違いされかねない)キャラクターを対戦相手として出されても印象が薄い、というのが正直なところだろう(*4)。ちなみに操作キャラではないが、カサマルもガイド役として登場している。 原作のラスボスは「ナゾのゾウ」名義で登場しているため、しれっと原作のネタバレになってしまっている。(*5)。 ストーリーの舞台はオルゴールの世界ではないため、ヤリまるやマッドシタイン、ハンマーロボといった一部の敵キャラは単にナゾのゾウの手下という設定で登場する。 良く言えば原作のネタバレ防止かつ、原作シリーズの敵キャラの中で比較的知名度があるということだが、悪く言えば原作『ワリオランド3』の世界観を完全にぶち壊しているという事でもある…。 リトライが確認なしで行われる。 全てのモードで共通の仕様としてポーズメニューで「もういちど」を選択するとリトライすることができるのだが、選んだ時の確認が一切ない。 これでリトライした場合はコンティニューした扱いになるのだが、それまで稼いだスコアもリセットされ、0になってしまう。それどころか、今までに稼いでいたスコアを基準にしてランキングに登録することもできない。 この弊害を受けやすいのが「たいきゅう」モード。長時間のプレイでスコアを積み上げていくタイプのモードなので、どんなにスコアを稼いだとしてもこれを選択するだけで全てが水の泡となってしまう。 総評(ドクター) 北米で発売された『Dr.Mario 64』の移植であるうえ、登場キャラはなぜか『ワリオランド3』からのものだったりと謎な部分もあるが、シリーズ最多を誇るモード数と新規の追加要素等があるうえ、ローカライズ自体も非常に丁寧で、3作品の中では最も評価が高い。 GB版やFC版経験者のみならず、未プレイ者にも順当な進化作として普通に遊べる良質なものとなっていると言える。 ヨッシーのクッキー 開発元 トーセ ポイント 3作品で唯一の非ローカライズ移植の新規作品画質に関しては3作品で一番良いしかしモードはFC版+α程度でボリュームでは最下位ただしゲームモードの数自体はSFC版と同じいちおう順当なリメイク作と言える出来 概要(クッキー) 元々N64用ソフトが原型である同時収録の他2作品と違い、これのみはパズルコレクション収録のために新規に作成された作品。 クッキーの並ぶ列を縦横にスライドさせ、一列すべてを同種のクッキーで揃えるとその列が消える。 評価点(クッキー) 他の2作品よりも高画質で見やすい。唯一GCソフトらしい画質。 コントローラの種類を抜きにすれば、GB版以来の4人対戦が手軽に可能となっている。SFC版と同様、性能の異なるマリオ・ヨッシー・ピーチ・クッパの4名の中から使用するキャラクターを自由に選ぶことが可能。 ちなみにGB版では4人対戦を行うためには「本体4台、カートリッジ4本、通信ケーブル3本、4人用対戦アダプタ1台」が必要なブルジョワ仕様だった。とはいえ、GBで4人対戦できるということ自体は当時としては破格であったと言える。 クッキーの絵柄が変化し、ヨッシーのクッキーを使わないと消せないコウラが登場する11面以降もしっかりと収録。セーブ機能が追加されたことにより、長丁場の攻略もしやすくなった。 ステージ間のコーヒーブレイクも本作用に新たに作られており、オプションで自由に見ることも可能。 今作で新たに「ストーリー」「ヒント」モードが追加された。 「ストーリー」はドクターマリオの「おはなし」と同じく近今のゲーム風に仕上げたもの。プレイヤーはマリオ ヨッシー(キャラの性能はマリオと全く同じ)を使い、道中に立ちはだかる敵とVSのルールで勝負していく。 難易度に応じて敵の強さとタイムオーバーになるまでの制限時間が異なる。 「ヒント」はゲームの操作方法や、対戦での攻撃の種類についてなど説明を見ることができる。 その他にゲームの設定を変えられるオプション機能も搭載している。 BGMは基本的に既存曲のアレンジが多く悪くないが、今作で追加された新曲も複数存在する。 特に、完全新曲であるストーリーモードの通常対戦BGMは評価が高く、普通の対戦でも使いたかったという声が多い。 賛否両論点(クッキー) ストーリーモード周り ストーリーを簡単に説明すると、「作ったクッキーをクッパに奪われたのでクッパの城に向かい奪い返す」というかなり簡単なもの。 テキストはドクターマリオ以上に少ない。また、難易度を上げてもストーリーの変化は一切ない(登場するキャラは変化する)。 さらにこちらはメッセージの他、会話画面も子供の紙芝居風で進行する。テキストに漢字も一切使われていない。 ただし、登場キャラクターの多くがなぜか『ワリオランド3』からであったドクターマリオとは違い、こちらの登場キャラは『スーパーマリオブラザーズ』、『スーパーマリオワールド』のものであるため、比較的有名なキャラが多い。また、難易度によって出現するキャラも変わる(*6)。 対戦画面は常に背景が同じ、BGMも最後のクッパ戦以外は全部同じと変化に乏しい。他2作品が特徴的なのでよけいに物足りなさが目立つ。 ステージ6ではドッスン・カメックが一度に現れるが、3人対戦というわけでもなく普通に1回ずつ対戦するだけ。反面最終ステージのクッパは3回先取しなければならないなど、ステージの概念があまり意味をなしていない。 もっとも、ラストステージのクッパに関しては「ラスボスだから容易に倒せない」「ラスボスだから特別仕様」等と考えればそこまで不自然ではないかと思われる。 他の二作品とは違い、HARDより上の難易度は用意されていない。ただし、オプションの項目でCOMがより強くなる「かくしCOM」という要素は存在する。 問題点(クッキー) ゲームモードは1人用が「オリジナル」「ストーリー」の2つ、対戦が「ふたりでたいせん」「みんなでたいせん」の2つのみ。他の2作より明らかにボリューム不足。SFC版に収録されていたパズルすらない。 ただしSFC版にはストーリーモードがないので、実はモードの数自体はSFC版と同じ。 セーブの際にいちいちセーブ中画面に切り替わるので実際より長く感じる。 総評(クッキー) GB/FC版やSFC版の『ヨッシーのクッキー』のGC版新規作品であると共に、同時収録の『ドクターマリオ』『パネルでポン』と違い、今作唯一の非ローカライズ移植の新規作品。 グラフィックに関しては3作品の中で最も良い反面、ゲームのボリュームに関しては他2作より劣る。SFC版にあったパズルも今作には無い。 その代わりかSFC版に無かったストーリーモードが新たに追加されており、実はモードの数自体はSFC版と同じである。 加えてGB版でハードルの高かった4人対戦も本ソフト1つ+GC1台+コントローラー4つで可能になっている。 その辺りを考慮すれば、GB/FC/SFC版の順当なリメイク作であると充分言える出来になっていると言っていいだろう。 パネルでポン 開発元 メインプログラム Nintendo Software Technologie(NST)CG・BGMなど インテリジェントシステムズ、任天堂 判定 劣化ゲー ポイント 海外64ソフトを流用したSFC版続編リメイクのGC移植という複雑な生い立ち米国製→ローカライズ→移植でなぜか不具合増加ゲーム内の1分は実時間の1分10秒ゲーム内では一切明かされない初代キャラとの母娘関係 概要(パネポン) 1995年のSFCソフト『パネルでポン』のGC移植版。 左右2マス分のカーソルを動かして下からせり上がってくるパネルを入れ替え、同じパネルを縦か横に3個以上並べると消える。 説明書ではSFC版の箱絵とともにリメイク作と紹介されているが、妖精の世界という設定はそのままに、キャラクターは従来のリップ達からフリルら次世代新キャラに交代、SFC版とは異なるストーリーが展開される。 実は海外で発売されたNINTENDO64用ソフト『Pokémon Puzzle League』を原型に、キャラクターや演出等をSFC版に準じて変更したゲームである。 そのためSFC版の次世代を描いた続編新作寄りのリメイク作であると同時に、海外N64ソフトの日本向けローカライズ兼GC移植作ともなっている。 Pokémon Puzzle Leagueについて 北米で2000年に発売されたパネルでポンの64版。メインプログラムの開発はSFC版担当のインテリジェントシステムズではなく、アメリカのNSTが担当している。 発売当時は唯一アニメ版ポケモンをベースとしたゲームであり(*7)、雑誌64ドリームでは任天堂広報により日本版発売の可能性もほのめかされたが実現はしなかった。 これら2作のメインスタッフおよびテストスタッフは一致しており、パネルでポンのスタッフロールには本来表記する必要のないパッケージデザイナーの名前も明記されている。 + 参考画像 ポケモンパズルリーグタイトル画面 ルール説明画面 パネルでポンのルール説明画面。パネルの並びが一致している。 いずれもゲーム画面の数字や文字、パネルのデザインが一致しており、洋ゲーショップなどで先行してパズルリーグを購入しプレイしていたコアなパネポンファンはパズルコレクションの画面写真が公開された時点で共通性に気づいていたようだ。 評価点(パネポン) 画質・表現は64相当となるがリメイク作として順当に進化している。 特に対戦ゲーム画面の上に表示されるキャラクターが顕著。前作では小さめのドット絵だったが、本作ではイラスト調になり、より大きくかわいくなった。 勝つと気持ちの悪い投げキッスをし、負けると白く燃え尽きる魔王など、敵キャラ陣もコミカルに描かれている。 ボイスも大量追加。連鎖・同時消しでそれぞれセリフの発音が変えられており、中にはセリフそのものが違うキャラクターもいる。 VS.COMや対戦モードのキャラクター選択時もアクセントを変えていたり、違うセリフを言ってくれる。 VS.COMではデモで漫画のコマのような画面転換を用いたり、平面のイラストに3Dのオブジェクトやプリレンダ作成のキャラクターを重ねたり、ボスキャラであるクジラのジルバ戦では背景に一枚絵が使われていたりと目新しさがある。 SFC版では一部キャラで重複のあったゲーム画面のBGMと背景が完全にキャラクター個別になった。 旧作に見られたバグの改善。対戦での激しい連鎖や返しの応酬でもフリーズしなくなった。 SFC版に存在したおじゃまパネルに関するバグの解消。重要テクニックの「おじゃま返し」が途切れる、フリーズするなどのバグが生じていた。 ポケモンパズルリーグでまれに発生した「パネルがえんえんせり上がり続けて並べても消えず、ゲームオーバーにもならない」バグの修正。 処理落ちの改善。しかもオプションであえて処理落ちを再現するよう設定することもできる。 当時としては最強レベルのCOMプレイヤー。 VS.COMの難易度設定ではHARDより上のS-HARDに続き、さらに難しいV-HARDが追加された。 V-HARDにもなるとCOMプレイヤーはやたらと粘り強く、おじゃまパネルの送りあいによるラリーが期待できる。火力が不十分だと長引いて10分越えも。SFC版ではもう楽勝で物足りないという人も安心してその強さを体現できるだろう。 カーソル速度の上昇だけに頼らず、ステージごとに思考パターンを変えており、例えばプレイヤー側がせり上げするまで様子見するなど、思考ルーチンはかなり細かく組まれている。 V-HARD自体は『ポケモンでパネポン』で既に実装されていたが、「ステージクリア」のボスと同様にHP制の対戦方式だったため、プレイヤーと同じ条件で戦えるのは本作が初となる。 システム面の追加・改善いろいろ オプションモード、自作パズル作成機能、4人対戦モードの新規追加。 オプションではサウンドテスト、連鎖・同時消しカウント表示の半透明化、前述の処理落ち設定なども可能。 SFC版では13まで、それ以上は?と表示されていた連鎖カウントが14以上も継続表示される。こちらもオプションでSFC版と同じ設定にすることも可。 パズルモードが選択不可のステージクリア制から問題選択制になる。 クリア数に応じて新たにステージが開放される形式へ変更されたため、詰まってもとりあえず後回しにして他の問題をプレイできる。 3Dモード 新ルールとして3Dモードが追加された。20列相当のパネルが左右が繋がった筒状になってせり上がってくる。筒を回しながらプレイし、裏側まで手を回さないといけない。 従来の2D以上のパネル数があるため上級者になればアホみたいに長い連鎖も可能。脳汁が出ること請け合い。 現状このモードはポケモンパズルリーグと本作のみの搭載となっている。 賛否両論点(パネポン) 説明不足のキャラクター交代とその設定 2002年末にパズルコレクションの発売と同作への収録、画面写真やキャラクターイラストなどの情報が公開されたが、主人公はSFC版の「リップ」に似てはいるものの、髪形や服が微妙に違う「フリル」という名の別のキャラクターだった。さらにゲーム画面で確認できた他の妖精の多くも「SFC版とは似ているようで違う」というデザインになっていた。 + 参考画像 今作の主人公「フリル」(左)と、SFC版の主人公「リップ」(右)は別キャラ。似てはいるものの、髪形や服が微妙に違う。 発売直後もメーカーや開発サイドからの言及は特になかったが、公式攻略本で「フリルはリップの娘」と紹介され、後の世代の話であることがやっと明かされた。しかし公開された設定はたったこれだけである。 初報ではこの親子関係に触れられることはなく、さらには設定説明や先代キャラの登場などゲーム内にそれを明示する表現は全くないため、しこりや余計な憶測を呼ぶ原因となった。 しかし他の任天堂キャラへの交代が繰り返された当シリーズにおいて、SFC版のキャラクターによるシリーズ展開を諦めていたファンからはGC版がSFC版直系の後継作として発売されたこと自体が奇跡と、おおよそ好意的に受け入れられている。 SFC版のリメイクを謳っていたのにキャラクターが変えられているのもおかしいのだが、初報から次世代キャラであることを公表しておけばいくらか心象は良かっただろう。 ゲームにはリップをはじめ大人になっているはずの先代キャラは一切登場しない。この手の世代交代物によくある両者のからみが一切見られないのは残念極まりない。 女子向け色の強いキャラクターと世界観 また、SFC版と同じようなキャラクターのデザインである事は、良くも悪くも人によって評価が分かれやすい。「SFC版からそうだったので問題無い」「さすがにもう慣れた」という人や、「全く問題無い」「むしろこれがいい」という人もいるが、やはり「このキャラデザインには抵抗がある」という人もいる。 前述の通り、オムニバスソフトの収録作となったため「パッケージを手に取りレジへ持っていく」という購入時の難易度は大幅に下がっている。恥ずかしがっていた人も今度はついでにプレイしてみてはいかかだろうか。 ストーリー内容に関する点 VS COMのストーリー序盤は「妖精界の異変から唯一免れた花の妖精が他の妖精の正気を取り戻し、皆で妖精界を征服しようとする巨悪と対峙する」というものでSFC版と一致するが、後半の筋書きはSFC版と全く異なる。 + 以下ネタバレ注意 途中で太陽の王子と名乗る美少年剣士「カイン」が現れ合流。フリルと"宿命的な出会い"(キャラクター紹介より)を果たす。 後半の敵キャラが「フェニックス」「ドラゴン」ではなく、夫婦双頭竜の「キックチョップ」とマジシャンの「ジョーカー」となっている。 その後SFC版と同名のキャラクター「魔王サナトス」「女神コーデリア」が登場するが、外見やキャラクター設定が異なる。 サナトスはどちらも角付きモヒカンマッチョの大男だが本作では白髪になっている。SFC版に登場した魔王の「オリジナル」「本人」である可能性はあるが、説明は一切ない。 コーデリアは裸で金髪ロングヘアという共通点がある。しかし顔がだいぶ異なる上、各ストーリーの差異からどう考えても全くの別人。 真の敵は女神ではなく、私利私欲のためにクジラのジルバを操り悪事を働いた魔女三姉妹だった。この三姉妹はHARDをノーコンティニューでクリアするか、V-HARD以上でクリアすると最後に戦うことができる。 勝利した後のデモの最後には三姉妹の長女が「これで終わったと思ったら大間違いだよっ!」のセリフを吐いて終了するため、「この続きが見られるのではないか」「より難しいゲームモードが公開されるのではないか」と捉え、前作のようにV-HARDをゲームオーバーなしでクリアしてみたプレイヤーもいるが、それでもエンディングは全く変わらない上にV-HARDが最高難易度のため、無駄な努力である。 また続編への持ち越しとも受け取れるが、残念ながら続きの話を描いたゲームはない。どちらにしても尻切れトンボ感は否めないだろう。 なお、勝った場合は上記のデモの後にスタッフロールのBGMが変化するが、負けた場合はコンティニューができず、そのまま通常のスタッフロールに移行する。 BGMについて パネルでポンはキャラクター固有曲をはじめとした多数のBGMが好評を得ていた。本作において既存曲はアレンジされるか、さらには新曲へ入れ替えがされており、曲によっては賛否両論がある。 多くは順当なアレンジだが、緑の妖精、月の妖精、魔王は別曲に入れ替わった。 前2曲は曲調を引き継いだ新曲となっており、前作の雰囲気を壊すものではないため、違和感はあまりない。 SFCの魔王曲は勇ましさとコミカルさが同居した名珍曲として大好評だったため、作風がガラリと変わったGC曲に残念がる人は多かった。曲自体はシリアスな正統派路線でカッコいいのだが、SFC版の印象があまりにも強すぎる。 一方で、風の妖精の曲はサビがカットされ短くなり、通常エンディング曲はリピート多用でメリハリがなくなった。 ちなみにBGM担当がGB版『ヨッシーのパネポン』と同じ人のせいか、後者にはヨッシーアイランドOP曲のフレーズが混じっている。 SFCの緑の妖精のピンチ曲はライオン(中ボス)のピンチ曲に流用されている。もっともこちらは一部で「怖い」とも評される激しい曲調の上、相応にアレンジされているため、違和感はない。 そのほかアップテンポになった宝石の妖精、禍々しさは薄れそのまま善玉キャラにも転用できそうなボス・キックチョップの曲など、前作から大胆にアレンジしつつ新風を吹き込んでいる曲もある。 もちろん新曲はキャラクターや場面の雰囲気に合っており全体的に好評。ストーリーデモ用の曲は状況に応じ多数追加され、スローテンポのクジラのジルバのピンチ曲など意外な構成の曲もある。このパズルゲームらしからぬ多様性という点においては前作のツボをきっちり押さえている。 制約のある3Dモード 3Dモード自体は新鮮味があり面白いのだが、 肝心の1人用VS.COMや4人対戦で3Dモードを選ぶことはできない 。 エンドレスなど3Dのあるゲームモードでも、これを選んだからといってエンディング等の変化は全くないため、中途半端さやおまけ感が拭えない。 漢字混じりの太い丸文字フォント 独特な手書き風のフォントを採用している。ポップでかわいらしいデザインとも取れるが、濁点・半濁点付きの文字は元の文字をやや左下へ詰め、右肩へ「゛」「゜」を追加するなど、各文字のサイズや太さに統一感はなく、読みやすいとも言い難い。 スタッフロールの人名や、作中で多用される用語の「連鎖」「妖精」「魔王」などはともかく、「好奇心旺盛」「神秘」などの漢字もごく平然と使われている。漢字を排除したほかの2作とは対照的。 振り仮名の表示や、漢字を使わず かなで表示させる機能はない。小学生低学年あたりまでのプレイヤーにはやや厳しいものがある。 問題点(パネポン) このゲームの問題点は、ローカライズ移植の際に粗だらけにされたプログラムと、前作プレイヤーからの評価要素を削除した一方で、改善要望には応えられていないという点に集約される。 前述の通り海外スタジオ開発ソフトの日本向けローカライズ作であり、開発傾向が前作のブラッシュアップではなく、とりあえず見様見真似でひととおりの仕様だけは揃えて移植した感が強い。一方で後述の6桁固定スコアなど、原作の意図を汲んでいない仕様の改変もある。 さらにはローカライズと移植が施された結果として、なぜか新たなバグや不具合が増加する事態になった。 SFC版でプレイヤーに不利益のあるバグはおじゃまパネルの処理くらいだったので、これらのバグがよけい目立つことに。 バグ等に業を煮やしたプレイヤーからは、同時収録された体験版相当のGBA転送版の方がマシとか言われた。 本作固有の不具合 パズルゲームとして致命的なタイマーのバグ このゲームでは実時間の約1分10秒がゲーム内では1分としてカウントされる地味ながら重大なバグが存在する。 そのため2分ちょうどで終わるはずのスコアアタックが実際は2分20秒ほどある。他機種より制限時間が長いため容易に高得点が取れる。 他のゲームモードにて表示される経過時間も当然不正確なものとなる。実際の経過時間は表示時間よりも多い。 同様に64から移植されたドクターマリオにこのバグは存在しない。またパネルやカーソルの挙動などゲームスピードに影響はない。 その他、デモやメニュー周りの不備・不具合が目立つ。一言で表現すると仕事が雑。 VS.COMのストーリーデモ メッセージ欄横に表示されているキャラクターはセリフだけでなく、状況説明やキャラクター名紹介などセリフ以外の文章でも口パクしている。 フリルと背景の切り替えタイミングがズレて不自然に見える場面がある。 オプションのサウンドテストでフリルの説明メッセージ音が被り、うるさい。 「BGMを きけるんだよ」「きにいった きょく あったかな」のメッセージ音がえんえん繰り返され、サウンドテストを全力で邪魔してくる。 一応回避方法はある。あらかじめSEボリュームを下げておき、サウンドを再生したあとすぐ上の効果音へカーソルを合わせればよい。ただしSEボリュームを下げてもSEの音量が目立たなくなる程度に小さくなるだけで、完全に消えるわけではない。どうしてもカーソルの移動音やメッセージ音は被る。 ポケモンパズルリーグの同オプションではメッセージによる説明がないためこのようなことは起こらない。また、こちらは今作と違いSEボリュームを下げると完全にSEが消える。なぜ変えた? さらに曲は必ずフェードインしながら再生されるので、先頭がわずかに切れる。ただしこれは2作とも同じ。 この他発生頻度は相当低いものの、メニュー画面でごくまれにフリルがくしゃみをすることがある。当然サウンドテストでもお構いなし。本来ならば聞けたらラッキーで済むサプライズ演出となるはずだが、これらの妙な仕様ではまず基礎をしっかり作ってよ、と言いたくなる。 スタッフロール最後の著作権表記に使用されている文章画像がまともにトリミングされておらず、汚く見える。 GCに合わせた画素数に拡大した際の比率が合っていないのか、さらには透過処理させるつもりの文字周りが透けずに表示されているようだ。 一方でタイトル画面のロゴだけはGCグラフィック相当の綺麗なもの。64ソフトとして開発していたときのロゴと差し替えたのだろうか。 ルール説明で特定のフリルのセリフが繰り返し表示されることがある。 正確にはメッセージ欄1枚で収まらないセリフを2枚に分け、1枚目と2枚目をループ表示させている。ボタンを押し進めていないのにえんえん同じメッセージだけ繰り返されるのはかなり違和感がある。 吹き出し状のメッセージ欄もフリルの動きに合わせて上下に激しく動いており、単純に読みづらい。 ポケモンパズルリーグに起因する不具合と仕様 VS COMでセーブをした後再開すると1ゲームオーバー扱い。このためノーコンティニュークリアを目指す場合は一切中断できず面倒なことに。 ポケモンパズルリーグには逆のバグがある。ゲームオーバーになってもその場ですぐコンティニューせずに一度メニューへ抜けてから再開すると、ゲームオーバー数がカウントされない。このバグを修正しようとしたのだろうが、結果的に今度は新たなバグを生むという事態になった。 ただ、本作ではゲームオーバーの有無によるストーリー等の変化はないため、ノーコンティニュークリアはただの自己満足要素である。 プレイヤーごとにハイスコアや最高連鎖・同時消し数の記録がされるのはいいのだが、VS COMやステージクリアの進行状況はベスト記録ではなく直近の状況が記録される。 折角ゲームオーバーにならずラスボスを倒したとしても、次プレイ時にセーブをすると記録が上書きされてしまい最初から。ゲストや別のプレイヤーファイルでプレイすれば完全に防げるが、そうなると最高連鎖・同時消し数が記録されないというジレンマ。 スコア表示が6桁固定。 他機種では5桁固定または5桁と6桁の任意切り替え。エンドレスではカウンターストップの時間を競う遊び方もあり、他機種では到達時間が記録されるものもある。 本作では6桁固定で5桁への切り替えもできないため、そもそもカンスト自体が難しい。 ゲームフィールド周り、特にパネルがぼやけて見える。 これはドットが横長のSFCと同じ画面比率を再現するために正方画素で描いたパネルの絵を横に引き伸ばしたことによるもので、れっきとした仕様である。描き直しをせずGCへそのまま移植したため引き伸ばしの粗がやや目立つ。 他機種より改善されなかった点・劣化した点など ゲームモードごと別にあったエンディングが削減。VS COMのストーリー分岐も廃止。 これらはSFC版で好評だったごほうび要素のひとつである。「カウンターストップで終わったなら…」「ほかのゲームモードをクリアしたら…」「主人公をゲームオーバーにさせなかったら…」と、プレイヤーのモチベーション維持に繋がっていた。それが特に理由もなくばっさり削減されてしまった。 SFCでは重複を除くとエンドレス3万点以上、エンドレス99999点カンスト、ステージクリア、パズル、VSでそれぞれ異なるBGMのエンディングが見られた。エンディングで流れるスタッフロールも表示の演出に変化があったり、スタッフ名の表記が漢字混じり、もしくはかな表記だけだったりと、趣向が変えられている。 一方GCではエンディングが1つだけしかない。つまりどのゲームモードをどうクリアしようが見られるエンディングは同じ。特定条件でBGMがほかのもう一方に変わるのみ。 一応パズルモードではパズル問題作成スタッフの紹介エンディングがある。BGMは通常エンディングの使い回しだが。 GB版でさえBGMは使いまわしながらゲームモードごと別演出のスタッフロールが用意されていたので、容量と表現に制約のあった先行機種よりもバリエーションは少ないことになる。 相変わらず改善されていないキャラクターの選択制限。 1人用のエンドレスとスコアアタックではゲーム開始前に選択したキャラクターによってそれぞれ異なる固有の背景+BGMでゲームがプレイできる。SFCでは6人の妖精からしか選べなかったので、ほかの妖精や敵キャラクターでもプレイしたいという要望が多かった。 データ容量という制約はなくなったはずなのに、GC版でもこの制限はなぜか続投。ランダムで変わるメニュー画面の壁紙ではカタツムリ(?)、ペンギン、ラッコなど、選択できない残りの妖精のお供らしいキャラクターの姿を見ることができるものの、彼らの出番はこの壁紙以外にはない。 魔王サナトスの1人用画面はステージクリアのスペシャルステージ用として存在するのだが、SFCと同様にエンドレスとスコアアタックではやはり選べない。 ただし、ポケモンパズルリーグではスタジアムの背景1種で固定、BGMはランダムで選択もできないため、一応これでも修正された方。 2人用や多人数プレイでも選択できないキャラクターがいる。ラスボスの魔女おばば3人組は隠しコマンド等でも開放されないため、プレイヤーが使うことはできない。他作品ではコマンド入力で全員選択できるようになるのだが。 VS.COMのクジラのジルバ戦で見られた一枚絵の背景も使えない。 ポケモンパズルリーグではラスボスのミュウツー クローンポケモン戦で一枚絵の背景が使われており、こちらは隠しコマンドで使用することができた。 まともなフリー対戦ができない。 オプションのCPUスイッチをONにすると1P・2P両方ともコンピュータの操作となる。 同様のオプション機能が用意されているヨッシーのパネポンSFC版やポケモンパズルリーグでは2PのみCPU操作にできるので、2人用ゲームでコンピュータ相手にフリー対戦をすることができた。本作ではどういうわけか、ただコンピュータ同士の対戦を見るだけの機能にされている。なぜ変えた? 一応4人対戦モードでフリー対戦はできる。ただし後述の変則ルールになるうえ、小さな画面でプレイしなければならない。 その他 4人対戦モードのおじゃまパネル変則ルール おじゃまパネル対戦では「同時消しをした場合はそのパネルの色、連鎖をした場合は最後に消したパネルの色と同じゲームフィールドのプレイヤーへ おじゃまパネルが降る」変則ルールが設けられている。プレイヤー1の場合、水色▲のパネルを消してしまうと、自分で作った おじゃまパネルが自分のフィールドに降ってくる。 このルールはオプション等で変更することはできず、消すパネルの色を気にしながらプレイしなければならないため、自爆やミスの原因になり大不評。パーティプレイ向けの逆転要素なのだろうが、ガチ勢にとっては蛇足でしかない。 後の『パネルでポンDS』では他プレイヤーすべてにおじゃまパネルが降るよう変更された。 総評(パネポン) 海外版における海外チームの原作への理解の欠如ゆえの粗をローカライズで修正しきれなかったこと。この1点が本作の大きな問題点である。 時代に見合った進歩は見られるものの、原作となるSFC版や日本未発売の他機種で好評だった要素は改悪、改善すべき点はそのまま放置、バグや不可解な仕様設定による欠点も増えるなど、せっかくの新要素や改善点を打ち消してしまっている。このためSFC版の完全な代替作としては全く機能していないと言っていい。 ただでさえ国内での正式な続編展開が望めずに来ていた作品だっただけに、せめて流用開発に頼らず国内の開発スタッフに任せていれば…と思わざるを得ない作品になってしまった。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9398.html
「検証依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「Switch版の相違点の追記」です。 本項は初出のPS5/XSX/Win版をメインに、後発のPS4/One版とSwitch版も併せて解説しています。 ホグワーツ・レガシー 【ほぐわーつ・れがしー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション5Xbox Series X/S (ダウンロード専売)Windows(Steam/Epic Games Store)プレイステーション4Xbox One(ダウンロード専売)Nintendo Switch 発売元 【Switch版以外】Warner Bros. Games(Portkey Games)【Switch版】セガ 開発元 Avalanche Software 発売日 【PS5/XSX/Win】2023年2月10日【PS4/One】2023年5月3日【Switch】2023年11月14日 定価 【PS5/XSX】9,878円【PS4/One/Win】8,778円(全て税込)【Switch】7,980円 プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 『ハリー・ポッター』の世界が舞台のオリジナルストーリー魔法界をオープンワールドで完全再現原作のキャラクターなどは一切登場せず取り返しのつかない要素・バグや不具合が多め ハリー・ポッターシリーズ 概要 ストーリー システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 J.K.ローリング作の大人気ファンタジー小説(及びそれを基にした映画)『ハリー・ポッター』シリーズの世界観・設定をベースにしたオープンワールドRPG。 原作の約100年前となる1890年代を舞台にしており、ストーリーもオリジナルとなる。 ストーリー 1890年。魔法界は後のヴォルデモート卿やゲラート・グリンデルバルドが暗躍する時代のように暗雲が立ち込めていた。過激派の小鬼(ゴブリン)を率いるランロクによる大規模なテロが勃発する中、ホグワーツの入学式に参加する主人公は魔法理論教授のエリエザー・フィグと共に魔法省高官のジョージ・オズリックが手配した馬車に乗車した。5年生からの途中入学は異例と語るジョージは、フィグの亡き妻のミリアムからおそらく高度な魔法がかけられた謎の箱を死に際に預かったことを伝える。主人公はジョージがどんな手を使っても開けられなかった箱の開け口が光っていることに気づく。しかしフィグとジョージにその光は見えない。そして主人公が箱を手に取った途端、開け口が自然に開き、中から鍵が現れる。そんな奇妙な現象を目の当たりにした一同は、背後から襲撃を仕掛けたドラゴンにジョージを喰い殺されるも、鍵がポート・キーになっていることに気づいた主人公とフィグは、辛うじて生き残った。だが、この襲撃は魔法界の運命を賭けた闘いの始まりに過ぎなかったのだった。 (日本語版Wikipediaより抜粋) システム・特徴 キャラクター 主人公はアバター型で、性別などは自由に設定可能。男女でストーリーに差はないが、原作設定を反映して男性にすると女子寮に入れないといった制限がかかる。 原作の約100年前ということもあり原作の人物は登場しない。その代わり、シリウス・ブラックの高祖父にあたるフィニアス・ナイジェラス・ブラックなど原作の人物の先祖や血縁にあたる人物が多数登場する。 例外として、年齢的な問題に縛られないゴースト達は原作の人物がそのまま本作でも登場する。 マップ 『ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団』ではホグワーツ内部を探索できたが、本作ではそれに加えホグズミード村や禁じられた森などの周辺地域も探索できる。煙突飛行粉を使ったファストトラベルも可能。 各地には地下洞窟や鉱山といったダンジョンも多数。敵やトラップも満載だがお宝が眠っていることも。いくつかの拠点には「悪名高い敵」と呼ばれるネームドエネミーもいる。 他にもムーンカーフやユニコーンといった魔法生物の巣があり、捕まえて飼育することも可能。素材が手に入ることもあり、後述の装備の強化で使用する。 中盤以降は箒やヒッポグリフに乗って空中から探索することも可能になる。探索効率が飛躍的に上昇するが、屋内やホグズミードでは乗れず高い山は越えられないといった制約がある。 必要の部屋 中盤に解禁される主人公の拠点。 詳細のわからない装備の鑑定や魔法薬の調合、魔法植物の栽培、捕まえた魔法生物の飼育といったゲームを進めるうえでの機能をほぼカバーでき、家具なども自由に配置できる。 装備 装備はメインウェポンとなる杖と服などの身体装備に分類される。装備によって外見も変化する。性能を変えずに外見だけ変更することも可能。 杖本体は最初に選んだもので固定。身体装備は手袋・帽子・メガネ・服・マント ローブ・靴の6種類。前者3種は攻撃力、後者3種は防御力に補正がかかる。 身体装備はスタンダード・上等・極上・非凡・伝説の5段階のレアリティがある。主人公のレベルに応じて入手時の性能が変化する。 中盤以降は魔法の織機で基本能力を上昇させるアップグレードとperkにあたる特性の付与が可能。 ただし、強化できるのはレアリティが極上以上のものに限られる。 杖は柄のカスタマイズが可能(性能は変わらない)。 魔法 原作(および映画)に登場する数10種類に及ぶ呪文が使用可能。基本はパレットにセットして使用する。 作品の性格上、戦闘時と非戦闘時とも使用制限はほとんどなく、一部を除きどちらの局面でも使用可能。効果もゲーム向けにアレンジされているが、概ね原作通りとなっている。 魔法パレットは初期で1つ。後述の才能ポイントを使うことで最大4つ使用可能。 戦闘時はリキャストタイムがあり連発できないが、非戦闘時はすべての呪文でリキャストタイムがなく連発が可能。 習得は「先生や友達に教えてもらう」といった原作ならではの形式となっている。なお習得はシナリオ進行に必須のもの以外は任意。 魔法には「制御」「強制」「攻撃」「万能」「許されざる呪文」「変身術」「必須」の7つのカテゴリがあり、戦闘では「どの敵にどのカテゴリ・呪文で弱点をつけるか」を考えるのも重要。 + 魔法一覧。長くなるので格納 制御魔法 主に対象の動きを止めたりする魔法。 アレスト・モメンタム 対象の動きを遅くする。 グレイシアス 対象を凍り付かせる。炎を消すことも可能。 レヴィオーソ 対象を一定時間浮遊させる。足場を浮遊させて高い場所に登るといった使い方もできる。 変身術(*1) 対象を別の姿に変化させる。 強制魔法 対象を動かす魔法。 アクシオ 対象を引き寄せる。通常のオブジェクトであればウィンガーディアム・レヴィオーサに派生可能。 デパルソ 対象を吹き飛ばす。 ディセンド 対象を地面にたたきつける。 フリペンド 対象を上向け(仰向け)にひっくり返す。 攻撃魔法 文字通り対象にダメージを与える呪文。戦闘でのメインダメージソースになるほか探索でも意外と使う。 インセンディオ 対象を燃やす。燭台に火をつけたり蜘蛛の巣を燃やしたりと探索でも出番が多い。射程が短いのが欠点。 ディフィンド 対象を切り裂く。 エクスペリアームス 敵の武器を手放させる。何も持っていない場合はダメージを与える。 ボンバーダ 爆発を発生させる。大きな岩はこれでないと壊せない。 コンフリンゴ 火球を飛ばして相手を燃やす。インセンディオより射程が長いが威力は劣る。 万能魔法 主に探索で使用する魔法。便宜上、魔法生物が対象の魔法もこのカテゴリに属する。 目くらましの術 姿を隠し、探知されにくくなる。 ルーモス 杖の先端に光を灯す。他の呪文を使ったり、もう一度使うと消える。 レパロ オブジェクトを修復する。ただし何でも修復できるわけではない。 ウィンガーディアム・レヴィオーサ 対象を浮遊させたまま移動させる。 動物の飼料/撫でブラシ 魔法生物の世話で使う。 捕獲袋 魔法生物を捕獲する。捕獲した魔法生物はアイテム扱いとなる。 変身術 必要の部屋のカスタマイズに使う魔法。それゆえ必要の部屋以外では使用不可能。 出現呪文 ムーンストーンを消費して家具などを出す。 変化呪文 家具などの色を変える。 エバネスコ 家具を消し、ムーンストーンに還元する。 許されざる呪文 使用禁止レベルの凶悪な魔法。それゆえ戦闘中のみ使用可能。 インペリオ 一時的に敵を操り、同士討ちさせる。 クルーシオ 敵にスリップダメージを与え、同時に呪い状態にさせる。 アバダ・ケダブラ もはや説明不要、敵を即死させる。さすがにボスクラスは倒せない。 必須魔法 パレットにセットせず、固有のコマンド・状況で使用する魔法。 レベリオ 一定時間、周囲の敵や干渉可能なオブジェクトをハイライトする。感覚は『ASSASSIN S CREED ORIGINS』などのアニムスパルスに近い。 プロテゴ 自身の周囲に障壁を張る。持続時間が短く、防げない攻撃も存在する。 ステューピファイ プロテゴからの派生攻撃。一時的に敵をマヒさせる。 ペトリフィカス・トタルス 気づかれていない敵に即死級の大ダメージを与える。あくまでダメージなので、体力の高い敵は倒しきれないことも。 アロホモラ 鍵を開ける。この魔法のみ最大で3のレベルがあり、習得レベル以下の鍵しか開けられない。 基礎呪文 通常ショットにあたる呪文。威力が低いが通常・戦闘時双方で連射が可能な唯一の魔法。 古代魔術 戦闘中のみ使用可能な、主人公の必殺技の位置づけになる大技。 使用には敵の攻撃を当てることで貯まっていく古代魔術ゲージを1本消費する。ゲージは初期値が2本、最大で5本となる。 敵に雷を落としたり思い切り振り回して叩きつけるといった派手な効果が多い。 古代魔術の投てき こちらも戦闘中のみ使用可能。樽などのオブジェクトを敵にぶつける。 古代魔術ゲージは消費しない代わりに、周囲に投げられるものがないと使用できない。 才能 いわゆるスキル。レベルが上がるごとに入手できる才能ポイントを消費して、魔法の効果拡張や追加魔法パレットの解禁といった強化が可能。レベルに応じてより上位のスキルが解禁されていく。 評価点 自由な探索と原作再現 前述のようにオープンワールドで再現されたホグワーツと周辺の村々を自由に探索できる。 ホグワーツは原作の構造をほぼ完全再現。マップ無しでは一瞬で迷子になるレベルの複雑怪奇な構造に加え、動く階段など原作通りの仕掛けや謎解きも満載。 難易度も少し頭を捻ればクリアできるものから、本腰を入れて考えないと解けないようなものまで様々。 箒に乗ったり、魔法の授業を受けたり、クラスメイトと仲良くしたりと憧れの学園生活を送れる。原作ファンなら一度は夢見たホグワーツの学園生活を楽しめる。 選択次第では原作でも描写されていないハッフルパフの寮にも入れる。 昼間は多くの生徒が雑談に興じていたり魔法の練習に励む光景が見られる。夜も夜でゴースト達が思い思いに生活しており、探索していて飽きることがない。 自動で動く物や建物、映画でお馴染みの動く肖像画など魔法の世界の再現も評価される。 ホグズミードや禁じられた森、ホグズミード駅などホグワーツ以外のスポットも抜かりはない。 ホグズミードの店は概ね原作と同じだが、やはり店主が原作の人物の先祖だったりといった違いがあり、ファンなら原作と比較して楽しむのも一興。 前述のように箒やヒッポグリフに乗って空中探索も可能。基本的に屋外であれば使用に制限がほとんどないので、一部の謎解きを箒で強引にクリアしたり戦闘から逃げるといった芸当もできる。 他のオープンワールドのゲームと比べてもかなり広く、入れる建物も多い。 雰囲気ゲーとしては文句無しであり、発売前の時点でも「シリーズファンにとっては極論これだけでも買う価値がある」と言われていた サイドクエスト・人間関係クエスト クラスメイトの悩みや相談を聞いて助けたり、協力したり、または村の魔法使いの頼みを聞いたりと実に多種多彩。 動物や密猟者の討伐や洞窟・宝の探索、クラスメイトとゲームに対戦できる。 箒のレースは負けてもクリアしたことにできるため、レースゲームが苦手な人でもクリアできる。 多彩な立ち回りが楽しめる魔法戦闘 正面から魔法戦を挑むもよし、目くらましの術 ペトリフィカス・トタルスでアサシンばりのステルスキルを決めていくもよしとプレイヤー次第で様々な戦略がとれる。 ステルスで数を減らし、アバダ・ケダブラで強敵を仕留め、様々な魔法を駆使して敵を蹴散らしていけば気分は魔法使い。 マンドレイクなどの魔法植物や魔法薬など補助手段も豊富で、使いこなせればさらに楽になる。 魔法も組み合わせ次第で高いシナジーを発揮するものもあり、自分だけのオリジナルコンボを作る楽しみもある。アクシオで相手を引き寄せてからのインセンディオなどは鉄板ともいえるコンボ。 もちろんごり押しで突破するのもあり。敵の攻撃には明確な予備動作があり、すぐに回避モーションや防御呪文を使用すればノーダメージで突破できる。 また、防御や回避はこちらが攻撃モーション中であっても即座に発動させることができる。そのため、理不尽にダメージを喰らうことも少ない。 魔法での戦闘というかなりオリジナリティの高い部分も評価の1つである。 敵も魔法使いなので強力な呪文を撃ってきたり障壁を張ってこちらの魔法を弾いたりと一筋縄ではいかない。いかに相手の呪文を捌き、障壁を打ち破ってダメージを与えるかが腕の見せ所。 敵の障壁は色に応じた魔法でないと破れない。例えば紫色の障壁はアクシオなど強制系の呪文、黄色の障壁はグレイシアスなど制御系の呪文を当てることで打ち破れる。 一方で敵によって明確な弱点が設定されており、弱点を突くことで大ダメージを与えることも可能。例えば、魔法の発動中にエクスペリアームスで杖を手放させると術を制御できなくなって自滅する、といった具合。 最初は苦戦した敵も使う魔法を考えれば楽に勝てるようになるので、自身の上達も実感できる。 一部のクエストではNPCが同行して一緒に戦ってくれる。 AIもそこそこ優秀で、一部のイベントを除き基本はプレイヤーの行動に追従するので暴走されてフォローに回らされるといったことも少ない。 原作を壊さないキャラクター描写 ストーリーはオリジナルだが、総じて原作の雰囲気を壊さないように描写されており、原作既読者も違和感なく楽しめる。 原作で言及されていた「ゴブリンの反乱」という原作の下地に当たるエピソードの映像化という部分だけでも評価できる内容である。 主人公も(冒険好きでよく抜け出すものの)基本は人当たりの良い優等生なので嫌悪感も抱きにくい。 原作キャラの祖先などが登場して、ニヤリとできる部分も多い。 日本人読者には嬉しい日本人魔女と日本のクィディッチチームの「トヨハシ・テング」のことが出てきたり、楽しめる。 膨大な探索要素 コレクション要素として各地のスポット解説やエネミー図鑑などがあり、数も膨大。コンプするには文字通りホグワーツの裏の裏まで知り尽くす必要があり、やり込み要素としても充分。 メイン以外にも各地で様々なサブクエストがあり、報酬として新しい呪文を覚えられたりするので、こなしていけばより探索の幅が広がる。 服装もカッコイイ魔法使いの服装やホグワーツの制服から面白い格好など様々。 カッコ悪い服が嫌という人には服装だけ変更できる。 賛否両論点 原作のキャラクターは登場しない 前述のように原作の100年前を舞台にしているため、原作のキャラクターはほとんど登場しない。 例外は原作では肖像画として登場していた校長・フィニアス・ナイジェラス・ブラックとほとんど首無しニックや魔法史教授のカスバート・ビンズ、ピーブズといったゴーストぐらいである。 原作との辻褄合わせに縛られずゲームとしての自由度を担保できることや、原作に詳しくなくても楽しみやすいという利点とトレードオフではある。 だが、やはりハリー達と一緒に冒険したかったと思うのも人情だろう。もっとも、原作に準拠した『ハリー・ポッター』のゲームは既に何作も出ているが。 主人公 主人公は選択次第で歴史に名が残っておかしくない魔法使いであるが、その後の魔法史には関わらない。 ゲームオリジナル主人公にはよくあることではあるし、設定と照らし合わせて歴史の闇に葬られたなど、想像の余地を見ることもできるが。 ゲーム的な都合によるものではあるが、学校外にいる闇の魔法使いや小鬼達に対して明確に殺意を抱いて攻撃しているのも評価が分かれている。 アバダケダブラなど禁じられた呪文の使用は任意であり習得はプレイヤーの意思によるものだが、通常呪文の中にも燃やしたり相手を物に変化させて(*2)壊したりなど明らかに殺す気でやってる物がいくつかある。 勝利後のセリフも倒した相手を気遣う様な物はなく、年齢の割に覚悟が決まり過ぎており、特に「全部ランロクのせいだからね」というセリフは疑問符を浮かべやすい 同じく命を狙われていたハリーと比べ好戦的過ぎる(*3)。時代的に現代より殺伐としていたが故か。 問題点 取り返しのつかない要素が多め 近年のRPGとしては珍しく、取り返しのつかない要素が多い。 最初の寮の選択では、当然ながら自分が所属する寮以外には入れなくなるほか、所属寮によって発生するクエストが異なる。 その寮についても、(原作再現だが)女子は男子の部屋に入ることが可能だが、男子は女子の部屋に入ることができない(*4)。そのため、全部の部屋を回るなら必然的にキャラメイク時に女子を選択せざるを得なくなる。 さらに所属寮によって獲得できるトロフィー/実績が分けられているため、コンプリートするには最低4回プレイする必要がある。 才能ポイントは最大入手ポイントが36ポイントに対し覚えられる才能が48種となっているうえに後からの振り直しも不可なので、不要なものを慎重に見極めて切り捨てる必要がある。 選択次第ではNPCがいなくなってしまい魔法を習得できなくなるケースもある。 該当するのがアバダ・ケダブラなどの許されざる呪文。原作的には覚えないのが正しいのだが、覚えればゲームの難易度が下がるのが悩みどころ(*5)。 一部のダンジョンは1度限りで、クリアすると2度と入れなくなる。 文字通り取り返しのつかないアイテムがないのが救いではあるが。 そして2023年5月時点で周回プレイ系のシステムは実装されておらず、そのデータで回収できない要素を回収するには一からやり直すしかない。 マップが使いづらい 本作のマップは大きくホグワーツ、ホグズミード、それ以外のワールドマップに分かれているが、肝心のホグワーツとワールドマップが使いづらい。 ワールドマップはクォータービューのうえ回転ができず、死角になる部分の地形が確認しづらい。マーキングもできないため、気になった場所があっても忘れてしまいたどり着けないことも。 ホグワーツは回転や拡大・縮小はできるもののファストトラベルポイントなどの位置しか確認できず、内部の構造が全く分からないためポイントとの距離感も掴みづらい。 一見目的地のそばにあるように見えるポイントに飛んでも、大回りさせられて他のポイントの前を通る、ということも起こる。 さらに、任意の場所へのウェイポイント設定もできないので、クエストなどの目的地になっていない限り自力で探索して見つけ出す必要がある。 箒等の乗り物に乗ると道のナビゲーションが消えてしまう。下記のように乗り物での侵入制限があるため乗り物での最短ルートが分からない。 逆に各地にあるダンジョンではミニマップしか確認できず、全体が確認できない。 箒等の移動が制限される。 ダンジョン内やホグズミードなど、一部の区域では箒に乗れない。特にホグズミードは走る以外の高速移動がなく不便。 また、マップ南東部は徒歩で鉱山を突破する必要があり、箒では到達できない。 インベントリの少なさ 後述の金策にも直結するが、装備の所持上限が初期で20個とかなり少ない。そのため、ダンジョン探索を行うと事前に整理していてもあっという間に上限に達する。予備のインベントリもないので、自分が持っているものが全てとなる。 マップのマーリンの試練を一定数クリアするごとに上限が拡張できるが、それでも最大40個と少なめ。 アイテム売却制限による金策のしづらさ 本作で売れるアイテムは装備と捕まえた魔法生物のみ。序盤からコンスタントに入手できる素材や魔法薬は一切売却できないうえ、敵からのドロップや拾えるお金は雀の涙。 その一方でレシピの入手にはそれなりの金額が要求されるため、序盤~中盤は金欠にあえぐことになる。装備を売るにしても前述のインベントリの少なさとの相乗効果で頻繁な整理を要求される。 目くらましの術を覚えればお金が入った宝箱を開けられるが、それらも1度限り。そのため、中盤以降は密猟者も顔負けの魔法生物売却に手を染めることになる。 難易度によっては道具が大量に余る。魔法薬や魔法植物の売買の方が魔法使いらしいのに何故しないのか。 サイドクエスト「勝手なビジネス」で自分の店を持てるのだが、装備の売却金額が高いだけで道具が売却できるわけでもない。 バグ・不具合 この手のゲームでは恒例行事だが、バグ・不具合がかなり多い。 中にはアップデートによってクエスト進行が不可能になったものもある。 Win版の最適化不足 本作のWin版は、2023年基準でかなりの重量級。Denuvo DRMによる負荷の増加や、VRAMにパフォーマンスがかなり左右される。 特にNvidia系GPUでは影響が躊躇で、特定場面では比較的安価なRTX 3060 12GBモデルが、高価なRTX 3080 10GBのパフォーマンスを上回るほど。 AMDハードウェアのPS5/XSX向けに開発されたタイトルであるが故(*6)、全体的にRadeon系GPUに向けて最適化が行われており、近い性能のNvidia GPUとAMD GPU、(例 RTX 3070とRX 6700 XT)ではVRAMの影響もありAMDのほうが快適に動きやすい。 スペックにも寄るが、シェーダーキャッシュの問題故スタッターも結構な頻度で発生し、人によっては不快感を感じることも。 また、スペックが微妙に足りていないハードウェアで、PS4相当のGTX 750 Tiなどではfpsは安定して出ても画面の表示が崩壊してゲームにならないユーザーも多かった。 一部の問題は度重なるアップデートによって改善されてはいるが、それでも本作の高い要求スペックに注意は必要。 ハードウェア次第では、ゲームを起動する度に「シェーダーを準備中」というロード画面が1~2分ほど表示されてしまう。しかも「ハードのカタログスペックが高ければそうはならない」というわけでもないのが困りどころ(*7)。 原作再現できていない部分 上記のように全体としてはかなり原作の要素を再現していると言える作品ではあるが、再現できていない部分もありがっかりとしたという意見も聞かれる。 原作でもトップクラスに有名な呪文である「エクスペクトパトローナム」が使えないことは嘆くユーザーが多い。 パトローナムチャームが有効な魔法生物としてレシフォールドが存在しており、ディメンターが出せないにしてもそちらを出す事は可能だっただろう。 原作では多くの恋愛要素があったため、恋愛要素も期待されたがそれもない。 今の時代、恋愛要素はLGBTなどの観点で難しいのかもしれないが…。 魔法の授業もゲーム故に一回出れば終了であり、魔法学園生活の体験としては物足りない部分もある。 単独でゲーム化もされているクィディッチは「負傷者が出た」という理由で中止されており、残念ながらプレイすることはできない。 これについては発売前からアナウンスされており、マップには原作由来の競技場や箒に乗ってちょっとしたミニゲームも楽しめることから何らかの事情で収録を断念したのではないかと推測されている。 やや善プレイが不遇 「許されざる呪文」など悪プレイの場合闇の呪文が多いが、善プレイではそれを補える強力な呪文は少ない。 ゲーム上は使ったからといって特にペナルティもないので、一種の縛りプレイとなる。 一部面倒くさい部分 アロホモラの鍵解除は少々コツのいる解除方法で面倒くさい。しかもフィールドに散らばる無数の箱を開けてプレイ時間の増加に繋がる。 クエストの連続呪文の練習はやや入力時間制限が厳しくなっている。 上記2つは最低難易度の「ストーリー」に変更することでスキップできるようになったが、毎回難易度を変更するのも面倒。 総評 オリジナルながら原作を壊さない王道ストーリーと、ファンなら一度は夢見るであろう魔法界での冒険を楽しめる。 問題点はあるものの歯ごたえのある戦闘や謎解きなど純粋なゲームとしての出来も充分以上。 原作未読の人も原作ファンも十二分に楽しめるだろう。 余談 本作発売と前後して『ハリー・ポッター』シリーズと(ネット上の)薩摩藩ネタが融合を果たした「薩摩ホグワーツ」なる概念が生まれ、ネットミームとなった。 その派生で「ホグワーツ薩摩藩寮」などのネタも発生し、組分け帽子の吹き替えを担当した佐藤せつじ氏も乗っかるという珍事が発生した。 そしてその半年後。佐藤氏は『アーマード・コアVI ファイアーズ オブ ルビコン』にてG1 ミシガン役として出演したことで、両者が融合した薩摩藩行きを宣告するミシガンというさらなるネタが誕生することになる。 『ハリー・ポッター』原作者J・K・ローリング氏のトランスジェンダーへの批判的な発言に端を発した論争が当作にも飛び火。これに関連し、当作をボイコットする活動も一部に存在した(*8)。 発売後、「WIRED」に掲載されたゲームレビューでは、原作者と開発陣の悪口をひたすら書き連ね、肝心のゲーム内容についてはほとんど触れないという、本末転倒なレビューが掲載された。 RTAイベント『Games Done Quick』は当作を含む『ハリー・ポッター』関連ゲームのRTAを禁止したが、原作者の発言や論争を受けた対応と見られている。 実は、本作にはトランスジェンダーと思われるキャラクター(ライアン)が序盤から登場する。ライアンを担当する声優もトランス女性で、ライアンは『ハリー・ポッター』フランチャイズ全体でも史上初のトランスジェンダーの登場人物である。原作者は本ゲームに関わっていないとされるが、これもその証なのかもしれない。 本作は買い切り型のAAAタイトルとして世界中で大ヒットしたのだが、発売元のワーナーにとっては不満があったようで、今後はライブサービス型のモバイルゲームに力を入れると明言している(参照)。 その後の展開 当初の予定ではPS4/One版も発売予定だったが、延期を重ね最終的に約3か月遅れとなる2023年5月3日に発売された。 その後、2023年11月14日にはSwitch版も発売された。 移植担当を行ったShiver Entertainment, Inc.はその後2024年5月21に任天堂が全株種を取得し、以後任天堂の完全子会社となった。 健全なファミリー向けとしてのイメージで定着している任天堂が、CERO C(15歳以上対象)以上の作品などを手掛けるアメリカのソフトウェア会社を子会社化するのは非常に珍しい。 なお、任天堂グループに入ってもSwitchを始めとした複数のプラットフォーム向けに移植及び開発業務を行う方針の模様。
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真・女神転生トレーディングカード カードサマナー 【しん めがみてんせいとれーでぃんぐかーど かーどさまなー】 ジャンル カードゲーム 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 エンターブレイン 発売日 2001年7月27日 定価 5,200円 判定 なし ポイント 真・女神転生トレーディングカードのゲーム版 女神転生シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 概要 当時エンターブレインから発売されていた「真・女神転生トレーディングカード」をベースにした、GBCのカードゲーム。 元のカードゲーム(以下TCG版)は、MTG的な要素と女神転生らしさが両立していて魅力的な一方で、管理すべき情報量が多く、コアユーザー向けのものだった。 本作は、GBCという環境と対象年齢を考慮してか、全体的に簡略化されている。 特徴 ルール 1対1のオーソドックスカードバトル。プレイヤーは20ポイントのHPを持つデビルサマナー(悪魔召喚師)となり、60枚のカードで構成されるデッキを用いて相手のHPを0にすれば勝利となる。 本作独自の要素として、30枚のデッキによるハーフバトルも存在する。また、通常1種類3枚までデッキに入れられるカードを1種類1枚にしたハイランダー戦、ライフを先に0にした方が勝つ特殊なバトルなどもある。 カードの種類 仲魔カードとアイテムカードの二種類が存在する。 仲魔カードは、いわゆる「クリ―チャー」。場に召喚し、戦闘させることが出来る。 通常仲魔と合体仲魔の二種類に分かれていて、合体仲魔は召喚する際に規定数の仲魔を生贄にしないと召喚できない。 特技を持つものも存在するが、TCG版とは異なり1体につき最大1つまでとなっている。特技継承も仕様削除されている。 アイテムカードは、いわゆるサポートカード。直接ダメージを与えたり回復したりカードを引いたりできる。 本作では全て1回限りの消耗品である。 TCG版にあったパートナーカードと魔法カードは削除された。 MAG 全てのカードにはコストに当たる「MAG(マグネタイト)」が設定されていて、これを消費することで仲魔の召喚やスキルの使用、アイテムの使用が出来る。 MAGは、ターン初めに場の仲魔に応じて獲得できる。その際、獲得量が4未満なら4に変換される。 TCG版では属性ごとに細分化されていたものが一まとめになった。また、ターンをまたいで持ち越したり相手のターンに使用することが出来なくなっている。 属性の概念 真・女神転生にあった「LIGHT・NEUTRAL・DARK」と「LAW・NEUTRAL・CHAOS」の2軸属性が取り入れられており、全ての仲魔はそれぞれいずれかの属性を持っている。 本作ではデッキにも属性を設定できる。場の仲魔のMAG獲得量に影響するので、デッキ内のカードと合った属性にすることが重要となる。 ストーリーモード 1人プレイはストーリーモードで遊べる。 カードゲームにありがちな、良く言えば王道なストーリー展開となっている。 評価点 メガテンのカードゲームが遊べる点。 TCG版はコアなファンがいるものの、本作発売の時点で既にニッチなカードゲームだった。一人でもそれなりに楽しめる本作はファンにとって貴重なアイテムだったといえる。 TCG版のシリーズ販売が終了してから10年以上たった現在では、実際にカードを揃えるのも対戦相手を探すのも尚更難しい。こちらを買った方がはるかに楽。 本家よりも大分簡略化されているものの、キャラゲーとしてはソコソコ楽しめる出来である。 シンプルゆえに取っ付きやすいゲーム性。 MTGベースなので、何かしらのカードゲームをやったことのある人間ならば、すんなりとプレイ出来る。 レアカードの蒐集要素が整っている。 メガテンの強力な悪魔等がレアカードになっているのだが、難しすぎずヌルすぎずといった感じで集められる。 カードを合体させて別のカードにする機能があるため、ダブった要らないカードを処理しやすいのもポイント。 一部の強力なカードは1データにつき1枚しか手に入らない仕様となっている。 問題点 特定のCPUと対戦した後にカードデータが一部消失するという重大なバグがある。通称「マンドレイクバグ」。 条件を満たしても100%発生するわけではないが、ゲーム進行上知らないと遭遇する確率は高い。 主人公の歩行速度が遅い。 キャラのドット絵が会話ウィンドウのものとかけ離れている。一部キャラは色もあっておらず、完全に別人状態。 ゲームバランスが、あまり良くない。 バランスの良いカードゲームの方が稀だが、それにしても本作は練り込み不足な点が多い。ストーリープレイ中ならばそれほど問題ないものの、ある程度カードを揃えてゲームの全体像が見えてくると粗が目立ってくる。主な要因としては以下のものが挙げられる。 コスト5以上のカードの使い勝手の悪さ 仕様上、MAGを5以上得るにはターンの初めに複数の仲魔が召喚済みでなければならない。しかし、仲魔は戦闘や生贄、相手のアイテムや特技等で失われることが多く、安定して5以上のMAGを得る環境を維持するのは結構難しい。 コスト相応に効果も強力なものが多いので逆転を狙う際に使いたいが、そういった場面ではコスト不足で使えないのも問題。 このゲームで追い込まれている時は、たいてい場の仲魔がやられまくった状態である。当然、5MAG以上も出せる状況ではない。 先攻絶対有利 上で述べたことにもかかわってくるが、先攻側は開始1ターン目に複数仲魔を召喚して5MAG以上を狙う戦略が使える。4MAG以下で複数の敵悪魔を処分できるカードは限られるので、後攻側の対処法は限られる。これだけでも先攻側は圧倒的に有利である。 ニュートラル優遇 ここまで読めば、場に大量展開できる低コスト悪魔が重要なのは想像に難くないと思うが、そういったカードの多くがNEUTRAL属性に固まっている。 特にNN属性(*1)には、「御魂シリーズ(コスト0MAGで優秀な特技を持つ)」を筆頭に数が多い。「デッキ属性NN+NNの0MAG仲魔+低コストの合体仲魔」という仲魔構成が最安定と言われるほど。 強力過ぎる一部カード カードゲームの華であり罪でもある強過ぎなカードが本作にも何枚か存在する。 + 強カードリスト ※カッコ内の数字は必要コスト。 御魂 サキミタマ(0)、アラミタマ(0) 先に述べた御魂シリーズの中の2体だが、かたや生贄+1MAGで2枚ドロー、かたや自爆して対象に2ダメージと、コスト0MAG悪魔でも一二を争うほど強力。 魔獣 オルトロス(4) コスト4MAGだが、AP(攻撃力)/HP(耐久力)が4/4と、2身合体悪魔と同等のスペックを持つ通常悪魔。特技のせいで生贄に出来ないが、する必要はない。 ネクロノミコン(2)、ルルイエいほん(4) ライフを5点失う代わりに相手の悪魔にダメージを与えるアイテム。MAGコストが軽く、使いやすい。特にルルイエいほんは敵全員に3ダメージを与えられるため、先攻1ターン目に低コスト悪魔を大量に並べた相手への数少ない対抗策の一つ。 総評 メガテンのカードゲームという事で希少価値はあるものの、ゲーム性には少々難があると言わざるを得ない。 とはいえ、1人プレイならソコソコ楽しめる程度には練られているため、それでも充分な人には問題ないレベルである。
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超おどる メイド イン ワリオ 【ちょうおどる めいど いん わりお】 ジャンル おどる瞬間アクション 対応機種 Nintendo Switch 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 2023年11月3日 定価 5,400円 プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 バカゲー ポイント Wii版『おどる』の後継作Joy-Con2本持ちで臨場感アップ良くも悪くも『おどる』に忠実 ワリオシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 初代『ワリオランド』が発売されてから30周年となる節目に発売された『メイド イン ワリオ』シリーズの一作。 Wiiで発売された『おどる メイド イン ワリオ』(以下『おどる』)の方向性を引き継いだ作品であり、同じくSwitchで発売された前作『おすそわける メイド イン ワリオ』(以下「前作」)とは異なり、Joy-Con2本持ちの体感型のプチゲームが特徴となっている。 ストーリー ワリオカンパニーの社員旅行で南国リゾート「バリオモロ島」を訪れたワリオたち。その島では200種類以上のプチゲームやクセの強いボスゲームが待ち受けていました。(公式サイトより抜粋) 特徴 基本的なルールはこれまでのメイドインワリオシリーズと同様。 ストーリーモードでは次々登場するプチゲームをクリアし、ボスゲームを突破することが目標。 ステージクリア後は、エンドレスで続くプチゲームとボスゲームをライフがなくなるまでどれだけクリアできるかを競う。 Joy-Conが2セットあれば、前作同様の協力プレイも可能となっている。 3人以上で遊べるパーティモードも存在。こちらはいわゆる1つのJoy-Conをおすそわけしてプレイするため、Joy-Conが2セットあれば最大4人で遊べる。 前作と異なり、プチゲームはJoy-Con2本持ちからの特定の所作によってクリアしていくことになる。 作中ではJoy-Conは「カマエ石」と呼ばれ、プチゲーム毎に決められた体勢(「カマエ」)で挑戦するすることになる。 『おどる』でいうところの「作法棒」と「作法」に相当する。プチゲームが始まる直前には当該プチゲームで取るべき「カマエ」が表示されるのも同様。 新たな「カマエ」が登場するときは『おどる』と同様「カマエ」についての無駄に壮大な解説がなされる。カタコトの日本語であった『おどる』の解説と比べると流ちょうな 無駄に美声な 日本語ボイスであることからシュールさは減少……と思わせつつ、突然ラップや寸劇を始めたりとこちらもこちらではっちゃけた要素は相変わらず。 基本的なストーリーモードの流れはこれまでと同様であり、初回クリアまではボスゲーム突破でクリア。2回目以降はボスゲームの度にプチゲームの難易度やスピードが上がっていく中で、ライフ0までに到達したプチゲーム数を競うことになる。 2人協力プレイについては、基本的に交互にプチゲームをプレイするスタイルに変更されており、1P→2Pと交互にプチゲームをプレイする。 一方のプレイヤーがプチゲームに失敗した場合、もう片方のプレイヤーが同じプチゲームに挑戦することになり、成功した場合はミスによるライフ減少が帳消しとなる「レスキューチャレンジ」のシステムが取り入れられている(レスキューチャレンジが発動した場合はもう一方のプレイヤーがプレイする際に進行数は増えない)。 プチゲームの中には、2人同時に挑戦するタイプのものも存在する。どちらかがミスすると失敗となるものが多く、性質上「レスキューチャレンジ」が使えないため、全体的に難易度は高い。なお、ボスゲームは全て2人同時挑戦タイプである。 ストーリーモードをクリアすると「マッスルエクササイズ」と、2人プレイ専用の「いきぴったり」、「カラクリかわりばんこ」、「ふたりたいせん」が追加される。 「マッスルエクササイズ」は『おどる』のクライゴアステージを彷彿とさせるが、運動量が増えている。ここで一定スコアを出すと従来のエンドレスタワーに相当する「ごちゃまぜ」、「ゲキムズ」、「スリリング」がそれぞれ追加される(いずれも1つずつ規定スコアを達成する必要あり)。 またストーリーモード内ではないが、ストーリーモードをクリアすると2人プレイ専用の「まねしてミラー」が登場する。こちらは1人が画面を見ながら動作を行い、その動作を見てもう一方のプレイヤーがJoy-Con操作をしてプチゲームをクリアしていく特殊なルールとなっている。 評価点 改善されたプチゲーム群 『おどる』ではWiiリモコンでポインティングを行いボタンを押すなど、「おどる」というタイトルに反して「おどっている」感じに欠ける点が多かったが、本作ではJoy-Con2本持ちになったこともあり、全身をくまなく動かすことを求められるプチゲームが大半となっている。 ボタンを押すプチゲームも存在するが、数はそれ程多くない、かつ開始時にボタンを使うかどうかが表示されるため、基本的には体感で動けば何とかなるようになっている。 本シリーズの魅力の一つでもあるが最近欠乏しつつあったシュールさも「ぞうきんの代わりにパンツや地図を絞る『ぞうきんしぼり』」や「マッチョマンの取っている正しいポーズを選ぶ『マッスルロード』」など目白押しとなっている。 単純な動きだけでなく、Joy-ConのモーションIRカメラを用いたプチゲームもあり、Joy-Conの機能はフル活用されている。カマエが混じるステージではカマエの種類によって取るべきポーズが大きく違うため緊張感を否応なく高めてくれる。 「カマエ石」を途中で手放すべきプチゲームも『おどる』で同様のプチゲームが「バンジージャンプ」1つのみだったのに対しかなり多くなっている。なお、ボタンを押すプチゲームと同様「テバナシの印」として手放すべきプチゲームかどうかが表示されるため、この表示がなければ手放す必要が無いと一目で分かるようになっている。 『おどる』の後継といっていい作品だが、プチゲームは多少似ていたとしても明らかに同じプチゲームといっていい程のものはなく、プレイ済みの人であっても新鮮な気持ちで遊ぶことができるだろう。 一貫性のあるストーリー 『おどる』はストーリーに一貫性がなかったが、本作ではワリオカンパニーの社員旅行で訪れた「バリオモロ島」でリゾートを楽しみながら様々な出来事に巻き込まれることで首尾一貫している。 また、オープニングでの伏線はちゃんとエンディングで回収される。 舞台がいつのものダイヤモンドシティではなく南国リゾートなのも新鮮となっている。 前作ではパートボイスだったが、再びフルボイスとなっている。 好評な要素も『おどる』から引き継がれている 各ステージには『おどる』同様サブタイトルが付いているほか、前述通り各カマエの解説も健在。 最初のワリオステージも、原住民に追いかけられるという『おどる』を彷彿させるものである。 ニンテンドー関連のプチゲームは相変わらずの高クオリティで再現度も前作よりさらにパワーアップしており、FC時代系のゲームは勿論、『ファイアーエムブレム エンゲージ』『あつ森』など、令和以降に発売された作品も登場している。ボスゲームは『スーパーマリオ64DS』(*1)。しかもレベル2では、あの隠しルートまで原作再現されている拘りっぷり。 据え置き機ならではの多人数で遊べるパーティーゲームも豊富。 そして、ラストのボスゲームは本作のタイトルをしっかりと回収してくれている。 復活の儀式 本作ではステージを初回クリアするまでの間にライフが0になると復活の儀式が行われる。 復活の儀式では指定された「せいなるポーズ」を3秒間とることが出来れば成功でありライフ4で復活できる。一方、ポーズを取るのに失敗した場合は復活できずゲームオーバーとなる。 2人協力プレイの際は両方が成功しなければならない。……とはいえ、ポーズそのものの判定はそれ程シビアではないため、真面目に挑戦すればまず失敗してしまうことはない。 「せいなるポーズ」についても本シリーズの例に漏れず、明らかにヘンテコなポーズを取らされることもあり、複数名でプレイしていれば盛り上がること間違いなしだろう。 「せいなるポーズ」についてもコレクション要素となっており、ミュージアムで自由に閲覧できるようになる。ステージクリア後は「復活の儀式」として登場することはなくなるが、ボスゲーム後に毎回ポーズが挟まるため、一度もゲームオーバーせずにクリアした場合でもコレクションは可能。なお、ボスゲーム後のポーズについてはやってもやらなくても自由であり、特にメリットもデメリットもない。 賛否両論点 2人協力プレイの仕様 2人協力プレイは基本的に交互にプレイし、交互にプレイする場合は「レスキューチャレンジ」のシステムが適用されるため、前作のように2人でプレイすると難易度が上がるだけであるといった問題は一見解消したように思われる。 しかしながら、実際には、プチゲームの内3,4回に1度くらいの割合で2人同時プレイを要求されるプチゲームが出現し、このタイプのプチゲームは片方が失敗するとプチゲーム全体がミスとなるケースが多く、結果として前作同様2人同時プレイのプチゲームは1人プレイと比べると難易度が上がるだけであるケースが多い。 特にボスゲームは全て2人同時プレイタイプであるため、プレイスキルに差があると、道中は上手いプレイヤーがカバーしたとしてもボスゲームで片方がミスを繰り返しクリアできないケースが普通に起こりうる。 とはいえ、一部のプチゲームは2人同時プレイならではとなる、互いに異なる操作を担当したり、どちらかのみが指定した操作をしたりといった具合に2人同時プレイを上手く活かした仕様にアレンジされており、単純にプレイヤーが2人になり2人ともが成功しなければいけないプチゲームは(ボスゲーム以外は)少なめである。 問題点 『おどる』から引き継いでいる問題点 『おどる』同様開始時に「カマエ」が表示されるため、プチゲームのテンポが若干悪いのは共通。 更に本作ではカマエが「シュッポッポ」1種類しか存在しない最初のワリオステージでも毎回カマエが表示されるためより悪化したといえる。 やりこみ要素の薄さ 本作では「せいなるポーズ」の追加により多少緩和されたが、それだけでは物足りない。 ポーズ自体、ゲームオーバーとボスゲーム後にしか出現しないので、(システム上仕方ないとはいえ)収集には作業感が強くなってしまう。慣れてくればすぐにはゲームオーバーにならないため前者には時間がかかり、後者もボスゲーム到達にはやはり時間がかかってしまう。 『おどる』の「さほうでん」にあたる「ミュージアム」でプチゲームのハイスコアが記録されないのもそのまま。 Joy-Conの持ち替え モーションIRカメラを用いるカマエ「ミギテウツシ」は認識させるためのコツが必要であるため、慣れるまでは失敗しやすい。また、左側のJoy-Conは手放すことが前提となるため、プチゲームが終わった後元に戻すのにも時間が掛かり、次のプチゲームに支障を来すことも。 意図しない持ち方での操作 センサーの精密化や両手持ちのお陰で数は減ったものの、腰に手を当てる「オオイバリ」と手をダランと下げる「キヲツケ」、手を前に突き出す「カタモミ」と太ももにJoy-Conを当てる「シコフミ」など互換のきくカマエは依然として残っている。 カマエの統一性のなさ スポーツマンのジミーに弓引くようなポーズの「アーチャー」、くノ一のカット&アナに忍者刀のような「ニンジャ」とキャラに合ったカマエもあるにはあるが、頭脳派のオービュロンにキン肉マンの肉のカーテンのような姿勢を取る「ゴウワン」とやはり違和感あるカマエも。 新たな問題点 全体的な難易度の上昇 電流に触れずにゴールに辿り着く「ビリビリめいろ」や肉が焼けたタイミングで裏返す「にくやきロボット」など少々精密な動きを要求されるものもある。 上述の通り「ミギテウツシ」はモーションIRカメラに手を映すというものだが、しっかり認識されるように映すには持ち方などにコツがいる。 「きんあつめダンジョン」はボスゲームで精密な動きを要求されるにもかかわらず1回ミスするだけで即アウトという厳しい仕様となっている。 総評 良くも悪くも『おどる』のリブートという感じである。改善された点もあるが、問題点も多くを引き継いでしまっているのが惜しい所。だがプレイ済みの人は懐かしさがこみ上げてくる事間違いなしだろう。 前述通りJoy-Conをフル活用した1人用ゲームは貴重なので、Switchでガッツリ体感ゲームを遊びたいという人にはオススメ。 余談 テレビCMは千鳥の2人がプレイし、プチゲームに突っ込むというもの。 ノブ氏は『ゴージャス』以来の起用となり、今回は顔出し。大悟氏は今回が初起用である。 Youtubeなどで動画配信者が本作をプレイしている動画が投稿されているが、案の定というべきか現実での実際の動きを撮影したりVTuberのアバターに実際の動きが反映されているものが多い。彼らのヘンテコな動きは見る価値有りかもしれない。
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フロッガー3D 【ふろっがーすりーでぃー】 ジャンル カエルアクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 アルファ・ユニット 発売日 2011年9月22日 定価 3,980円(税5%込) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個、オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 バカゲー 概要 ゲームモード シングル概説 おバカな点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1981年にアーケードで稼働した障害物を避けながらカエルをゴールまで導くアクションゲーム『フロッガー』の30周年記念作品。 アーケード版を再現したモードの他、オリジナルのモードも追加されている。 プロモーションムービーやゲーム内のアートワークを見るといかにも洋ゲーな雰囲気が漂うが、開発したのは『リズム DE ラン♪ ラン♪ ラン♪』などを手がけたアルファ・ユニット。れっきとした日本の会社である。 ゲームモード シングル 障害物を避けながらカエルをゴールまで導く、このゲームのメインとなるモード。詳しいルールは後述。 マルチ 4人までの対戦が可能。人数分の3DS及びゲームカードが必要。ステージ内にある鍵を奪い合いながらゴールを目指す。鍵を取った回数、ゴールした回数、ゴールしたときに持っていたコインの数で得点が決まり、最も多いカエルが勝者。 チャレンジ シングルのワールド6までのステージを全てクリアすることで登場する上級者向けゲーム。厳しい制限時間の中、ステージ内の時計を5つ全て集めるのが目的。時計を取る毎に制限時間が少しだけ回復する。 フォーエバー 初代フロッガーのゴールを取り払い、どこまで進めるかを競う。1回ミスしたら即ゲームオーバー。ハイスコアを更新したら記録とゴーストをすれちがい通信を介して他のプレイヤーと受け渡しできる。 この他、すれちがい通信設定やセーブデータ管理などのオプションメニューがある。 シングル概説 基本ルール 十字ボタンで前後左右に移動する。足跡のあるところでは壁をよじ登ることができ、登りきってから移動するとスーパージャンプをして矢印で示された着地点まで一気に飛ぶことができる。 通常ステージでは3回ゴールするとステージクリア。各ワールドの最後にあるボスステージでは1回のゴールでクリアとなる。 分岐のある手前のステージにはアナザーゴールもあり、こちらは入るとその時点でステージクリアとなる。 時間切れになる、車などの障害物にぶつかる、天敵に捕まる、川や地面の穴などに落ちてしまう、何かに乗ったままステージ外まで出て行ってしまうなどの条件でミスとなり、同じステージで3回ミスするとゲームオーバー。ただし、ゲームオーバーになってもそのステージの最初からやり直しになるだけで、リトライは何度でもできる。 コイン(後述)を払ってフリーモードや時間無制限モードをアンロックすることもできる。フリーモードでは何回ミスしてもゲームオーバーにならないが、時間無制限をアンロックしていない場合は時間切れになるとゲームオーバーとなる。 ステージクリアするとミス回数によって金、銀、銅のメダルが与えられる。また、次のステージがアンロックされる。 アナザーゴールのあるステージでは、通常クリアで分岐の上側のステージが、アナザーゴールで分岐の下側のステージがアンロックされる。 コイン ボスステージ以外では1回ゴールするとステージ上にコインが出現する。取ったコインはステージをクリアすると精算される。 コインはフリーモードや時間無制限をアンロックする(各1000枚)他、苦手なステージを飛ばして先のステージをアンロックするために使うことができる。持てる枚数は最大9999枚。 アチーブメント カエルがステージ内で取った行動によって得られる実績システム。獲得した瞬間、拍手とともに上画面の下部にアチーブメント名が表示される。ステージクリア時、1つにつきコイン1枚を得られる。 ミスすることが獲得条件となっているものも多数あるが、獲得してもステージクリアしないと記録されない点には注意。 全227種類あり、20種類獲得する毎にコンセプトアートが1枚アンロックされる。このゲームにおける収集要素の一つで、獲得難易度もピンキリ。中には笑えるネーミングもある。 + アチーブメントの一例 「ゴール!」通常ステージでゴールに到達すれば獲得。 「飛び出し注意!」普通の自動車に轢かれたら獲得。轢かれる乗り物によってアチーブメント名が異なる。 「カエルなのに泳げない!」カエルが水に落ちたら獲得。(*1) 「はじめての横断!」最初のステージで道路を渡りきったら獲得。 「チェリー!」スロットマシンがあるステージでチェリーの絵柄を揃えたら獲得。 フレンズ 特定のステージではカエルを手助けする4匹のフレンズが登場する。 + フレンズ一覧 アイアンフロッグ:鉄のカエル。頑丈な体を活かして車などを壊して回ることができる。上からの障害物には無力。 ボアフロッグ:食いしん坊のカエル。近くに食べ物があると勝手に飛びついて食べてしまう。(*2)近道を切り開く役を担うことが多い。 ビッグフロッグ:4倍サイズの大きいカエル。天敵のヘビを踏みつぶして回ったり、もろい障害物を壊したりできる。 ルミナスフロッグ:光のカエル。暗いところで明るく光る他、意外な活躍を見せる。 全6ワールド、60ステージ構成。各ワールドのボスステージをクリアすれば次のワールドに進める。ワールド6のボスステージをクリアすればエンディングとなる。 + ワールド紹介 ワールド1:1981 Hometown(全6ステージ) 最初のワールド。車などの障害物を避けながらゴールに向かうという基本が学べる。 ワールド2:1983 New York City(全9ステージ) 高層ビルの立ち並ぶニューヨークを進む。カエルの天敵も初登場。 ワールド3:1987 Casino(全11ステージ) スロット、ルーレットなどカジノならではの仕掛けが多い。 ワールド4:1990 Military Island(全11ステージ) とある戦場が舞台。銃弾や地雷などをかいくぐってゴールを目指す。 ワールド5:1995 Far East(全11ステージ) 神社や回転寿司店など、日本をイメージした世界。 ワールド6:XXXX Pseudo Dimension(全12ステージ) 地球を飛び出す。最終ワールドらしく、プレイヤーをあっと驚かせる仕掛けが多い。 ワールド6をクリアしてエンディングを迎えると、カエルの移動速度や仕掛けが速くなったエキストラワールド(ワールド7~12)が出現する。ワールド名は同じだが、その前の年代も変わっている。 ワールド12をクリアすると、フォーエバーモードのエキストラがアンロックされる。 おバカな点 些細なことでカエルはよく死んでしまうが、その死に様も多種多様で、インパクトが大きいものや笑えるものもある。 + カエルの死に様の一例 自動車に轢かれる 天敵の餌食になる 巨大トレーラーにはね飛ばされる(*3) 交通事故の巻き添えを受ける 機銃やミサイルに撃たれる 空から降ってくる鉄骨の下敷きになる 鋭いトランプで体を真っ二つにされる 禅寺で使われる警策でしばかれる(*4) ステージの演出もコミカルで、ついツッコミを入れたくなる場面が多い。 それは最初のワールド1から全開である。 + 最初からこんな調子 最初のステージ、1-1ではステージ開始後しばらくしたら交差点で交通事故が発生するのだが、その片付け方が4車線分もの車幅がある巨大トレーラーが事故った車を次々はね飛ばしてしまう、というむちゃくちゃなもの。 ワールド1のボスは何とオープニングムービーに出てきた巨大トレーラー。いくら何でもカエルが巨大トレーラーに勝つわけが…と思いきや、ある方法によって本当に勝つのである。 ワールド3では車に混じってリムジンが走っているが、中には車長が窓10枚分以上もあるとんでもない長さのリムジンが走っている。 ワールド4の軍隊がいろんな意味でおバカ。 + 軍隊のおバカぶり 暗闇のステージでスポットライトの光を頼りに進む。しかし光に照らされ続けると同社のステルスアクションゲームのように警報が鳴り響き、逃げないと機銃で撃たれてミスになる。 手榴弾が飛び交う戦場ではカエルのいる位置を狙って手榴弾が投げ込まれる。 高度数千メートルを飛ぶ戦闘機の上をミサイルをかいくぐりながら進む。戦闘機から戦闘機へ大ジャンプするステージも。 ボスステージでは地面のあちこちに地雷が埋設されているわ、戦闘ヘリが機銃でカエルを正確に狙ってくるわと、訓練という名目(*5)で無抵抗なカエルを本気で殺しにかかってくる。 たかが一匹のカエルに対してここまで本気になる軍隊をおバカ(褒め言葉)と言わずして何なのだろうか。 これらのおバカ要素に彩りを添えるのがアチーブメント。ネーミングもさることながら、ミスしたときでさえいちいち拍手される点もそのおバカぶりに拍車をかける。 評価点 操作が単純明快。 このゲームでカエルの移動に使うのは本当に十字ボタンだけである。下画面をタッチする要素も無ければスライドパッドを使うことも無い。一部のボタンは項目の選択やキャンセル、ポーズのために使う。 ステージ内外での演出が迫力満点。 オープニングムービーで道幅一杯のトレーラーが看板などを次々跳ね飛ばしながら迫ってくる様、交通事故が起きたときの車の壊れ方、手榴弾の爆発、迫り来る巨大怪獣など、見どころは多い。3D表示をオンにするとさらに迫力のある演出が楽しめる。 ゲームを起動させたときにオープニングゲームとして初代フロッガーが少しだけ遊べたり(*6)、ステージ名の年代が初代フロッガーが稼働し始めた1981年から始まったりなど、30周年を意識した演出もある。 ボリュームが非常に多い。 1人プレイ用であるシングルの表面だけで60ステージ。さらにエキストラワールドとチャレンジがそれぞれ同数あるので、合計180ステージ。 これに加え、対戦のマルチ、無限フロッガーのフォーエバーもあり、アチーブメントの収集もある。3980円にしては相当のボリュームである。 これだけステージ数も多いのに、ステージギミックの使い回しはほとんど無く、常に新鮮な気持ちで遊べる。 ボスステージも単にゴールを目指すものから巨大な敵に立ち向かうものまで様々。音楽との相乗効果で非常に熱い戦いになる。 初心者から上級者まで楽しめる設計になっていること。 アクションゲームが苦手な初心者向けに、ステージ内で手に入るコインを使ったサポートのシステムが完備している。 普通は前のステージをクリアしないと次のステージがアンロックされないが、どうしてもクリアできないステージがあれば、コインを支払って先のステージをアンロックし、苦手なステージを飛ばすことができる。ただし、ボスステージだけは飛ばせない。 さらにコインを合計2000枚貯める必要があるものの、フリーモードと時間無制限をアンロックしてしまえば何度ミスしてもゲームオーバーにはならない。アチーブメントのコンプリートを目指すならば簡単なステージを繰り返しクリアしてコインを貯め、両方アンロックしておきたい。 一方で、上級者も満足できる要素として、エキストラワールドやチャレンジ、さらにはアチーブメントの収集が挙げられる。 エキストラワールドはワールド1~6と全く同じ仕掛けだが、前述の通りカエルや障害物などの移動速度が速くなっている。 チャレンジは短い制限時間で5つの時計を集めるというものだが、進むルートを熟慮したりボスに無駄なくダメージを与えたりしなければならないので、かなり歯ごたえがある。当然ながら、フリーモードや時間無制限は無効になっている。 アチーブメントの収集もあらゆるステージで試行錯誤しながら集めていくことになるので、コンプリートを目指すのも一種のやり込みプレイと言える。 思わず夢中になるフォーエバーモード。 グラフィックは1981年の初代稼働時のままで、懐かしさを感じる人もいるだろう。オープニングゲームではイントロの部分しか流れなかった『犬のおまわりさん』も最後まで流れる。 すれちがい通信で記録やゴーストをやりとりできるため、他のプレイヤーと競争ができる。もちろんゴーストをオフにして1人で黙々と記録に挑むことも可能。 ゲーム内のイラストや音楽が素晴らしい。 10枚あるコンセプトアートはこのゲームの特徴をよく表している。3D表示をオンにするとカエルなどが飛び出して見えるこだわりぶり。 音楽もボスステージやワールド6のBGMなど聞き応えがあるものが多い。サウンドテストが無いことが少々悔やまれるほどである。 賛否両論点 ステージギミックの使い回しがほとんど無いことの裏返しになるが、初めてのステージでは初見殺しの仕掛けに引っかかりやすいため、根気よくプレイしてステージの仕掛けの特徴を覚える必要がある。 ただし、一見ランダムに見えるものでも何らかの法則があったり、ギミック発生の予告が出たりするようになっており、それに気づけるか否かが大きなポイントとなる。 例えば1-1では交差点で交通事故が発生する前に信号が狂い出すという前兆があるため、それを把握した上で発生のサインを見逃さないよう注意していればミスせずに済む。 どうしてもクリアできないステージはフリーモードと時間無制限をアンロックするか、コインを支払って先のステージをアンロックするという対処法もある。 問題点 数秒のロード時間が頻繁に入る。 ゲームオーバー時やポーズメニューからやり直しをするときの他、メニューに戻るときもロードが入る。この数秒のロード時間が長く感じられることも多い。 フォーエバーモードでポーズがかけられない。 一応3DS本体を閉めればポーズの代わりにはなるが、任意のタイミングでポーズがかけられないので中断し辛い。 チャレンジの一部ステージがシングルに比べて難易度が大幅に高くなっている。 制限時間が非常に短いため、タイミングを取れないまま時間切れとなってしまうことも多い。また、一部のステージは運にも左右されやすい。 また、チャレンジの仕様上、ミスすると最初からやり直しになってしまうので、一度でもミスしたらポーズをかけて最初からやり直した方がいい場合もある。 チャレンジでもボスステージでない限りコインで先のステージをアンロックできるので上手く使いたい。 一部アチーブメントの取得条件が非常にわかりにくい。 特定のステージで特定の行動をしなければならないものが多く、普通にプレイしていたら全く気がつかないものすらある。 獲得していないアチーブメントはどのステージで獲得できるかをオプションメニューで確認できるが、後半のものは「5-?」「?-?」というようにステージが伏せられている。 全227種類のアチーブメントをコンプリートするのは至難の業なので、コンセプトアートがアチーブメント200種類で全てアンロックできるようになっているのは救いである。 総評 十字ボタンだけ、という単純な操作でありながら、今の時代に合わせたスタイルで長く楽しめるように程よくアレンジし、フロッガー30周年に相応しい歯ごたえ満点のアクションゲームに仕上がっている。 古い時代のアクションゲームをモチーフとしているだけにそれなりの根気が求められるのは確かだが、なかなかクリアできなかったステージがクリアできるようになれば大きな達成感を得られるだろう。 初心者でも頑張ればエンディングにたどり着けるし、それで満足できない上級者は難易度の高いエキストラワールドやチャレンジモードで腕試しができる。さらにフォーエバーモードで自分やライバルの記録に挑戦も可能……と、まさに古き良きアーケードゲームの長所を受け継いだ一作である。 また、あちこちのステージに散りばめられたおバカ要素や派手な演出の数々も彩りを添えており、ゲーム性・演出の両面で決して飽きさせない、実に楽しい一品となっている。 昔ながらのフロッガーファンもそうでない人も是非とも手にとって頂きたいと断言できる、3DS初期の良作タイトルである。 余談 出荷数が少なかったからか、2017年9月現在、発売元であるコナミの公式ショップ「KONAMISTYLE」では取り扱いが無く、ニンテンドーeショップでの配信も無い。さらに中古ゲームを扱う店でも見つけることは難しく、アマゾンでも新品はプレミア価格がつくほどの品薄状態である。 本作から約8年後である2019年9月20日にて、最新作である「Frogger in Toy Town」がApple Arcadeに向けて配信開始された。